Storyboard et démarche artistique

Je dois vous confesser une chose: depuis que je fais de la vidéo sur internet avec mes projets personnels, j’ai rarement choisi de penser ma mise en scène avec un storyboard papier.

J’ai essayé à de nombreuses reprises de m’y mettre, mais force de constater que placer une caméra dans le viewport d’une scène en 3D me semblait plus simple que que sortir un crayon pour faire de la mise en scène.

J’étais dans une dynamique d’apprentissage des outils de la 3D. Du coup, j’ai préféré me consacrer à la mise en scène virtuelle, malgré le fait que j’ai quand même travaillé sur de la sculpture en argile ou du croquis préparatoire.

Mais il y a quelques mois, j’ai décidé de tenter le pari un peu fou de faire un court d’animation en stop motion.

Ça faisait alors longtemps que j’avais arrêté de toucher à la 3D, et à la création du numérique en général. J’étais dégouté et épuisé par de récentes expériences, et à vrai dire, je ne sais toujours pas si je vais avoir l’opportunité de réaliser mes rêves multimédias.

Mon envie de retoucher à l’animation n’est pas venue directement du visionnage de dessins animés, mais du visionnage d’un clip. Ce film, plein de passion, était accompagné de storyboard papiers.

En regardant ce film, j’ai compris quelque chose qui me trottait dans la tête depuis un certains temps. Et plus encore depuis cette dernière année où se sont succédés drames, expériences difficiles et rencontres formidables.

Le plus important pour moi dans la réalisation audiovisuelle n’est plus seulement le produit fini.
Le plus important pour moi dans la réalisation personnelle n’a encore jamais été le retour sur investissement.
Le plus important pour moi dans la création ne doit pas être comment l’altérer pour la vendre.

Le plus important doit être la démarche.

Parce que si mon film n’est pas génial, si ma technique n’est pas impeccable, si mon nanar ne se vend pas, qu’en reste-t’il.

Les années à venir seront très certainement riches en innovation centenaires, et en révolutions has been. L’Intelligence Artificielle sera bien meilleure animatrice 3D que moi. Quelqu’un à l’autre bout du monde sera sûrement plus productif que moi. L’algorithme n’aura sûrement pas beaucoup de temps à me consacrer.

Et finalement, j’ai envie de faire en sorte que si mon oeuvre existe, elle soit l’aboutissement d’un cheminement.

Je veux que ma reflexion se reflète à la fois dans le produit fini, mais aussi dans mon état d’esprit.

Le storyboard reflète pour moi quelque chose de plus important que le film lui même.

Il est à lui seul la preuve que certaines histoires méritent plus que Chat GPT. Et à l’avenir, il sera la preuve que la main humaine de pourra jamais être remplacée: rater un trait est impossible pour un robot.

Et si j’ai envie d’aller vite sur un projet, ce seront mes compétences qui me permettront de gagner du temps. Et mon expérience se ressentira à cet instant.

Si j’ai envie de prendre mon temps, ce seront mes compétences me permettront d’avancer dans de nouvelles expériences. Et ma maîtrise se ressentira à cet instant.

Et du coup, j’ai juste envie de créer.

Moralité: foutez moi la paix, je dessine !

Un article subjectif sur Nexus VI: la chronique de science-fiction qui ne manque pas d’air (dans l’espace)

Il y a des articles qui sont plus excitant que d’autres à écrire. Et à l’heure ou j’écris ces lignes, je suis plein d’effervescence.

Version podcast de l’article

Avant de vous parler des créateurs de contenus/vidéastes/influenceurs/ réalisateurs de films/cinéastes de Nexus VI/ youtubers, j’aimerai vous parler succinctement de la création vidéo sur internet.

Il est acté que la fiction sur Youtube n’a jamais fonctionné en dépit de nombreux investissements dans le secteur florissant du web. Mais à l’heure ou les vlogs dégustations ont la même valeur qu’un court métrage, l’ambition du Youtube Game est désormais partie en flambeaux.

L’audience a préféré les Youtubers aux Motionmakers, et s’intéresse désormais à des formats plus courts encore.

L’attention du spectateur s’efface dès l’instant où l’oeuvre se décide à lui montrer autre chose que des effets spéciaux sourds ou bien la star du moment gigotant sur un rythme aussi éphémère que sa présence.

Et dans ce déferlement de contenu se cachent parfois des pépites qui rêvent de changer notre perception de la création vidéo sur internet. Des gens qui veulent partager leur vision de l’audiovisuel tout en jouant avec les limites de leur média.

Laissez moi vous parler du Nexus VI

Selon Wikipédia, Nexus VI est une émission française spécialisée dans la science-fiction diffusée sur YouTube depuis décembre 2014.

Wikipédia a sûrement raison. Mais ce que l’encyclopédie libre oublie de préciser, c’est que c’est un projet à contre courant des manières contemporaines de consommer l’audiovisuel.

Le Trailer le plus fou de la SF Française – NEXUS VI

Porté par la société de production audiovisuelle de Metz appelé Fensch Toast, NEXUS VI raconte l’histoire du Cap’tain du vaisseau spatial éponyme et de son équipage. Ces personnages parcourent un univers de science fiction dans un futur lointain.

Le Cap’tain partage sa passion pour la science fiction sous toutes ses formes: films, séries, jeux vidéos, littérature… Le tout de manière référencée, et sur un ton humoristique. Durant de long moment, notre protagoniste évoque les oeuvres de science-fiction en argumentant son avis face caméra.

La différence principale étant que ses chroniques détournent le format de la vulgarisation Youtube en entrecoupant son discours par des séquences narratives qui permettent d’ajouter une dimension supplémentaire à son argumentaire.

Pourquoi c’est différent ?

L’un des atouts de la chaîne est d’abord son concept, qui profite d’une diégèse intéressante: le Capitaine s’adresse à nous du futur. Ce qui lui permet de jouer avec avec l’actualité en la décrivant rétrospectivement.

Mais ce n’est pas tout.

Le projet profite d’un soin tout particulier apporté à l’écriture qui jouit pleinement de son double sens: les séquences de fictions viennent étayer le propos de la partie chronique et la chronique vient appuyer la narration proposée dans l’aventure.

L’idée de coupler la chronique à la fiction n’est pas nouvelle puisqu’il existe depuis de nombreuses années des web créations qui ont cet objectif: Le CORONER sur la chaîne Chronik Fiction y prend également ses racines dans un format plus condensé mais accrocheur. Tout comme beaucoup de séries depuis le développement de la vidéo sur l’internet francophone et international.

J’aime la chronique-fiction sous toutes ses formes. L’une des productions que j’apprécie dans le même registre est Hyperdrive: un podcast audio dédié à Star Wars et ses influences SF, et au-delà. Un classique du genre qui relate les aventures de personnages originaux dans l’univers de Georges Lucas tout en y partageant leur passion pour cet univers.

Mais revenons à Youtube.

Les Chroniques du NEXUS VI effacent complètement l’amateurisme de leurs productions: pas d’effets spéciaux cheap (seulement dans les premiers épisodes, mais c’est visuellement très réussi), pas de face caméra dans une chambre mal éclairée, pas d’images pixelisées. Cela est sûrement une conséquence de la dimension professionnelle de cette activité puisqu’il s’agit avant tout d’une production issue du portfolio de Fensch Toast. Mais la qualité de l’oeuvre est au rendez vous. Que ce soit les effets visuels, les costumes ou les décors, tout a de la gueule.

Côté direction artistique, les aventures du Nexus VI sont narrées de manière organique: chaque aventure peut-être découverte sans avoir vu les épisodes précédents. Mais la partie la plus intéressante et celle qui découle tout droit de la culture internet: des vidéos intermédiaires dans lesquelles on découvre la réparation du vaisseau du Nexus VI. Dans une autre vidéo, on danse au rythme d’une musique « chantée » par Slexno, un membre de l’équipage.

Le clip « Joyeuses fêtes ».

La dimension internet se ressent d’autant plus dans les Review Breaks: des vidéos de réactions à chaud sur les sorties récentes et qui embrassent pleinement les standards de la scène « Critique Cinéma » de Youtube.

Critique de Star Wars: The rise of Skywalker

Mais encore une fois, l’équipe du Nexus VI ne fait pas les choses à moitié, et propose une double lecture en utilisant la critique partagée dans la vidéo comme élément de diégèse.

Malgré tout le bien que je pense de Nexus VI, il subsiste un défaut majeur qui est inhérent au concept de la chronique-fiction.

S’émanciper d’un avis pour mieux apprécier une histoire

Vous vous souvenez quand je vous disais en début d’article que la fiction sur internet n’est plus une priorité ?

La chronique-fiction a un problème: la chronique.

Je pense que les initiateurs de projets de chronique-fictions voient en ce format l’espoir de pouvoir raconter des histoires. Hélas, quand on écrit une chronique parlant d’une autre oeuvre, on choisit de se séparer d’office de son audimat.

Les gens qui n’aiment pas ou ne connaissent pas le sujet de la vidéo ne s’y intéressent pas.

Les gens qui s’intéressent au sujet mais qui n’aiment pas votre discours où votre contenu se brident lors du visionnage.

Les gens qui ne partagent pas votre avis vous haïssent.

En bref, on divise, et ce malgré la qualité du contenu produit.

Et c’est un frein supplémentaire à l’attachement du spectateur à l’histoire qu’on lui raconte, ou qu’on veut lui raconter. Bien qu’on puisse proposer un avis au travers d’une histoire, et sans chronique !

Finalement, pas besoin de noter explicitement le titre d’une oeuvre dans une vidéo pour partager son avis dessus. Par contre, ni Google ni Youtube ne vous relaieront.

Et paradoxalement, c’est une solution qui permet d’exister dans les algorithmes de recommandations, et d’aller chercher les futurs spectateurs de son histoire.

L’équipe du Nexus VI a compris qu’en voulant parler de science fiction sur un format tendance, elle agripperait de nouveaux spectateurs prêts à poursuivre l’expérience dénuée de références explicites à une oeuvre. En d’autres termes: l’audience ne regarderait pas NEXUS VI pour le sujet de la vidéo mais pour NEXUS VI.

Et la première tentative d’échapper à la chronique est une web série intitulée NEXUS VI: Legends. Une série de deux épisodes de 10 minutes en moyenne diffusée sur le web et dépeignant de nouvelles aventures exclusives de l’équipage.

Mais rapidement, l’ambition démesurée du projet a mobilisé plus de moyens. avec la réalisation d’épisodes plus impressionnants, plus aboutis et donc par définition, plus couteux et longs à produire.

« Abonnez-vous » vs « Bon visionnage »

Alors voilà. Le marché de la vidéo sur Youtube est compétitif. Il y a de nouveaux entrants chaque jours, qui ont de plus en plus de moyens.

Youtube a laissé sa place aux boites de productions qui se cachent derrière vos influenceurs préférés tandis que les jeunes, sans moyens financiers, sont restés dans leurs chambres à partager du contenu chez la concurrence.

Les Youtubers ont besoin de nouveaux atouts de différentiations permettant de rester dans une compétition dont les seuls gagnants sont des algorithmes de recommandation publicitaire. Alors les créateurs investissent dans une meilleure qualité d’image, un meilleur son et un meilleur montage. Ils évoluent dans l’objectif d’effacer l’amateurisme de leur début dans leurs nouvelles productions et prouver qu’ils sont encore dans la course.

Mais l’audiovisuel coûte cher. Et le public préfère peut-être votre chambre.

Il y a dix ans, des labels dédiés à la création de contenus pour le web français se lançaient avec Studio Bagel, Golden Moustache, Dix minutes à perdre… Tous ont été absorbés par les géants de l’audiovisuel: M6 pour Golder et Canal+ pour Studio Bagel, ou ont disparu dans le cimetière du web.

Les émissions et les fictions ont laissé place à des formats courts bien rodés et au brand content. Ce qui reste passionnant, mais qui privilégie la production quantitative à la qualité: la vidéo sur internet est encore et toujours une industrie.

Le modèle des plateformes sociales reposent sur leur soif d’interactions: il faut que l’utilisateur navigue et reste captif. Alors entre deux feat-n-fun, reste-t-il de la place pour un blockbuster venu du web ?

Où sont les web-créations ?

Depuis quelques années, les plateformes tentent d’inclure des fictions dans leur écosystème en les finançant, comme Youtube Originals, ou Snap Originals. Ces tentatives infructueuses laissent à penser que Youtube ne s’intéresse à la fiction que si elle apporte en audience, et rapporte en affichage publicitaire.

Mais quand je vois NEXUS VI lancer son projet de film pour les salles obscures, dans la lancé du film Le Visiteur du Futur. Je me demande si le vaisseau du Nexus VI ira côtoyer le Faucon Millénium, dans un futur où la science-fiction au cinéma ne se résume pas à de la franchise hollywoodienne.

La web série quitte son média millénials pour atterrir sur un média centenaire.

Et moi, j’espère enfin pouvoir quitter mon téléphone pour le grand écran: j’aurais moins mal aux yeux.

Ne faites pas du cinéma une cinématique

Attention. Ceci est un billet d’humeur écrit à chaud suite au visionnage du film Avatar: La Voie de l’Eau de James Cameron. Il décrit l’un des problèmes du film. Cet article ne sera pas objectif !

Alors voilà. Après treize ans d’attente, la suite d’Avatar est arrivée dans nos salles obscures. Et en entrant dans la salle, j’étais heureux: un retour à Pandora était plus que bienvenue pour un fanatique d’images de synthèses.

J’avais de grande attentes avant le visionnage de ce film: (re)découvrir un monde dans lequel onirisme et réalisme se côtoient dans une ode à la nature. Le tout dans un projet qui veut bousculer à lui seul le monde du cinéma.

Il y a deux annonces précédant la sortie du film qui m’ont intrigué:

– Une ambition artistique possible grâce à la technologie
– L’amélioration de la technique

Et ces deux éléments sont pour moi le problème et la solution à l’équation Avatar.

Au delà de l’acteur, le comédien

L’idée de la motion capture est désormais actée de tous: permettre à n’importe qui d’incarner n’importe quel personnage de fiction. Et faire incarner une jeune fille par une actrice confirmée est pour moi un retour de l’art théâtrale au cinéma.

Faire incarner des aliens par des acteurs était une première étape ambitieuse, mais ici le film va plus loin en permettant à l’acteur de s’émanciper de son âge, et c’est du génie !

L’introduction d’un personnage adolescent joué par une actrice de soixante-et-onze ans au travers de l’actrice légendaire Sigourney Weaver permet donc d’entrevoir une nouvelle étape dans le processus de casting d’un film qui se concentre sur la performance tout en mêlant de nouvelles manière de jouer le personnage. L’expérience d’un acteur qui s’entrechoque avec l’innocence de son personnage est un premier pas vers un retour des Comédiens au grand écran.

J’espère donc pouvoir entrevoir un cinéma qui abandonne ses têtes d’affiches pour des comédiens dont le talent ne se résume pas au CV.

Mais cette promesse est, hélas, également le moyen de ramener à la vie des acteurs d’outre tombe dont le visage rassure les équipes marketing.

Il faut cependant noter que la technologie de la « Mocap » utilisée en tant que telle dans le cinéma vient une fois de plus briser la frontière fine mais coriace entre le jeu vidéo et le cinéma.

L’art ne cesse de challenger la technique

Comme je le dis souvent, la créativité né de la contrainte. Mais ces dernières années, le numérique a abolit cette dynamique.

Pour la réalisation de ce film, de nouvelles technologies de motion capture sont venues remplacer le matériel vieillissant du premier film. Désormais, le matériel de capture faciale réduit le besoin en animateur pour retoucher les performances des acteurs altérées par l’outil primitif de 2009. D’ailleurs, la volonté de réalisme de Cameron a poussé les équipes de R&D de Lightstorm et ses prestataires à développer de nouveaux outils de captations de mouvements sous-marins.

Mais outre la prouesse technique permettant d’améliorer le tournage, les outils de productions visuelles sont aussi passés à l’étape supérieur.

Alors, outre les outils de rendus graphique perfectionnés, je pense qu’il est important de souligner que ce niveau de détail résulte à la fois de puissances de calculs grandissantes, mais aussi de l’augmentation du nombre de paramètres pour chacun des éléments graphiques du films. On imagine donc que le Pipeline derrière la production du film a du être conséquente au vu des enjeux titanesques du projets: data management au niveau production, pour l’animation, le lightning, la conception 3D (modeling, rigging, texturing, hair artists…), l’archivage au niveau du département artistique (concept arts, storyboard, montages previz…), et bien sûr les rendu et ses démons.

Et c’est ici que mon problème se pose.

Le cinéma est devenu cinématique

En décidant de faire de ce film une révolution du numérique, James Cameron a du faire des choix qui relèvent pour certains d’un avant-gardisme, et pour d’autres d’une grosse bêtise.

Avec le HFR (pour High Frame Rate), Cameron voulait rendre certaines séquences de son film plus impressionnante en démultipliant le nombre d’images diffusées en une seconde.
Au cinéma, la fréquence d’images est le plus souvent de vingt-quatre images par secondes. Le HFR veux bousculer cette tendance en doublant le nombre d’images (48 images par secondes).

Le HFR est née d’une volonté des développeurs de jeux vidéo en permettant au joueur de vivre l’aventure de son personnage avec une meilleure fréquence d’images: tuer des ennemis dans Doom devient plus joussif avec un gameplay frénétique qui profite pleinement de la cadence de productions d’images en temps réel des processeurs graphiques de votre ordinateur.

Et c’est pour cela que le HFR s’est ajoutée malgré lui dans la longue liste des innovations inutiles donc indispensables de l’Industrie du Cinéma.

Mais nous sommes en 2022, et le HFR accroit substantiellement le prix de la production d’un film.

Si on passe de 24 à 48 images par secondes d’un film, on double le nombre d’images. Et si on veut continuer d’exploiter le potentiel commercial de la 3D, on double une fois de plus le nombre d’images pour les deux yeux de notre spectateur.

Hélas, Cameron s’est décidé à faire varier la fréquence d’images durant le film: des séquences en 48 i/s sont entrecoupées de séquences en 24 i/s.

Et peu importe que cette décision est été motivée par des raisons d’économies ou une volonté de « déployer progressivement la technologie HFR », j’ai un problème.

Je dois avouer que je suis un gamer: j’aime jouer et parfois même créer des jeux vidéo. Et en tant que joueur, je n’aime pas voir mon jeu « lagger »: car cela entraine des baisses de la fréquence d’images (dit « framerate » en anglais).

Mais ce qui m’a conduit à être extirpé de l’intrigue fade et insipide du film est l’absence totale de motion blur dans les séquences en HFR. Car puisque le nombre de frames est doublée, il devient inutile de simuler l’effet de mouvement inhérent à notre capacité visuelle.

Et c’est pourquoi durant la projection de mon film en Dolby Vision j’ai eu l’impression de voir une cinématique douée d’un univers magnifique et sublimée par des effets visuels splendide, le tout dans une dynamique d’animation digne des meilleurs titres de Playstation 2.

Oups.

Alors voilà. Après le visionnage du film, une question se pose, une fois de plus: quelle est la place de la technologie au cinéma ?

Car après avoir rapatrié les savoirs-faire issus de l’animation, puis les talents du jeu vidéo, le cinéma se décide à prendre une direction qui me dérange.

Pour moi, le cinéma telle qu’il est présenté dans ce film est sur la frontière tenue entre le réalisme épatant et Uncanny Valley (en français « Vallée dérangeante » qui est une notion qui décrit la sensation de malaise provoquée par un personnage si réaliste que ses imperfections nous paraissent monstrueuses) issue malgré elle de la méthode de projection du film.

A mon humble avis, la technologie est ici utilisée pour une mauvaise raison: à savoir changer les méthodes de visionnage quitte à altérer l’oeuvre et son message.

Finalement, j’ai l’impression que les images photo-réalistes et les environnements sur-détaillés n’arrivent plus à satisfaire les ambitions de Cameron qui choisit ici l’ajout d’une technologie peu pertinente dans ses visions d’auteur. Peut-être pour rendre l’expérience en salle unique et la différencier de son re-visionnage sur petit-écran. N’était-ce pas l’objectif de la 3D ?

Mais personnellement, j’ai peur de préférer le framerate du prochain jeu Avatar à celui du film. J’espère que cela ne sera pas de même pour son scénario.

Oups.

En 2046, Disney, je l’aurais assurément rêvé !

En 2020, j’ai publié un article sur mon blog intitulé « En 2046, Disney, je l’aurais assurément racheté » dans lequel je publiais un travail écrit dans le cadre de mes cours d’Expression-Communication à l’IUT. J’étais très fier de présenter ce travail ! Aujourd’hui, je m’apprête à effectuer un exercice peu commun, à savoir commenter mon travail de l’époque.

J’ai envie d’y ajouter quelques compléments, mais aussi quelques corrections.

Bonne lecture !

L’article originale est écrit en bleu, mes ajouts sont écrits en noir !


Aujourd’hui, je vous présente le travail que j’ai réalisé dans le cadre d’un contrôle d’Expression-Communication.
Il s’agissait d’un exercice dans lequel nous devions mettre à l’épreuve notre savoir sur l’Historique de la Communication Verbale. Nous devions traiter de l’article “Pixar, Marvel, bientôt Disney+… Disney, un empire tout-puissant et sans limites ? rédigé par Laurent Rigoulet.

Je vous souhaite une excellente lecture !

Ici, j’omet d’informer le lecteur que l’exercice donné par notre professeur incluait un document complémentaire: un message d’un compte Twitter appelé Bored Panda qui prédisait que Disney allait racheter le monde sur un ton ironique. C’est pourquoi je ferais référence à « Bored Panda » par la suite.

L’idée commune exprimée au travers des expressions “usines à divertissement”, “industrie du divertissement”, “industrie du spectacle” est celle de la communication de masse.
Apparue dans les années 1920, l’expression “mass média” décrit le phénomène d’industrialisation des médias populaires: l’offre précède la demande. Dans le cadre des loisirs, les objets de consommations sont fabriqués en série. Ils voient en conséquence leurs prix baisser.
De ce fait, on assiste à une déferlante de produits calibrés, aseptisés et conçus pour plaire au grand public. On retrouve cette volonté d’abondance dans le terme “usine à divertissement”. L’œuvre devient produit, et le titre devient une marque: les rachats des différents labels par The Walt Disney Company vont dans ce sens.

Cette partie est très juste, car elle commente un phénomène qui s’est accéléré depuis la parution de cet article en 2020. Entre le rachat de l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard par Microsoft en janvier 2022 pour 68.7 milliard de dollars, la fusion-acquisition de WarnerMedia et Discovery pour former le consorsium Warner Bros Discovery en avril 2022, les différents rachats du groupe Embracer avec Asmodee en 2021 et la division nord-américaine de Square Enix (devenue Studio Onoma), le rachat de Zynga par Take-Two en début 2022, la concentration se fait de plus en plus forte. On assiste à des vagues de rachats permettant d’entrer dans une dynamique de contenu. Les studios deviennent des « content factory » (usines à contenus) et produisent des oeuvres de divertissement à la chaîne pour nourrir les plateformes de distribution à la demande et donc le consommateur.

On note également la vision globale, la vision d’ensemble de la société qui bâtit ses marques dans différents produits: les parcs à thèmes, les films, les séries et produits dérivés font de ses personnages des incontournables de la culture populaire et donc de l’imaginaire collectif. Ce processus a pour ambition de s’adresser au plus grand nombre, car comme le disait Karl Marx “les loisirs remplacent la religion comme ‘opium du peuple’”. Cet opium est la vocation de Disney.

Si Disney est effectivement un géant du divertissement, il est aussi le premier groupe de divertissement indépendant qui n’est pas associé à un industriel. On peut également introduire la notion de Keiretsu et de Chaebol: des empires rassemblant plusieurs entreprises dans des domaines variés. Et même si ces termes sont employés autrement dans le monde, l’idée derrière la concentration des entreprises n’est pas nouvelle. Aujourd’hui, je pense que Disney n’a pas forcément quitté la dynamique qui était sienne à ses débuts, bien que sa stratégie orientée contenus la différencie de Sony.

A noter que des entreprises autrefois associés à d’autres activités se sont scindées pour marquer la séparation entre les activités de médias et les autres: WarnerMedia s’est séparé d’AT&T en mai 2021, webedia s’est séparé de ses activités technologies et marketing en créant la compagnie spin-off Jellyfish, la séparation en 2013 de la 21th Century Fox (rachetée par The Walt Disney Company en 2019) de News Corporation (entreprise de presse), puis la séparation des actifs cinéma de la Fox Corporation suite au rachat de Disney de 2019.

La volonté de créer des synergies entre les différents corps de métiers est finalement un élément de différentiation clé de la Walt Disney Company depuis un centenaire, mais je pense qu’ici, je souhaitais souligner le coeur de ce dispositif n’est pas le système en lui même, mais ses franchises. Et ce sont les franchises qui ne sont pas éternelles, et qui nécessitent d’être remplacées et/ou d’évoluer au cours du temps.

La liberté d’expression est également menacée: la censure effectuée par la multinationale sur ses propres programmes même si “aucune autorité ne lui en fait la demande” démontre la volonté de ne “heurter personne” qui aseptise ses productions. Dans la théorie de l’Agenda, Mr Combs et Dr Shaw explicitent que les médias ne disent pas aux gens ce qu’ils doivent penser, mais à quoi ils doivent penser. Disney focalise donc l’attention du spectateur sur un monde plus “divertissant” que le notre.

J’ajoute ici la notion d’infotainment qui entremêle l’information et l’actualité à du divertissement et qui est devenue incontournable dans le paysage médiatique internationale.

Dès lors qu’on limite ses propos, un œuvre perd de sa matière, de son sens, mais également son message. Le contrôle des productions Disney va dans ce sens.

Je pense que cette dernière phrase est incorrecte. Car ici j’associe deux visions du terme artiste qui sont complémentaires: artiste au sens artistique, et artiste au sens artisanale (je parle ici de la dimension industrielle de l’art bien que le terme artisanat ne reflète pas son côté massif et à grande échelle).

Ces deux visions sont différentes, car quand je parlais à l’époque de « l’artiste », je donnais à l’époque la vision d’une personne qui donnait forme à une oeuvre de l’esprit. Une oeuvre dont l’unique but est de partager une vision à un autre. Mais le terme « art » est ambiguë car il confond l’intimité d’une oeuvre à la perception industriel de sa distribution. Dès lors, on créé une oeuvre en espérant un retour sur investissement. Mais pour s’assurer un retour sur investissement, on limite les risques en imitant les formules ayant déjà faites leurs preuves.

De plus, selon Brett Heinz, “une société comme Disney a le pouvoir […] d’influencer la politique et le gouvernement” comme le montre le ‘décret Mickey Mouse’ avec lequel ils ont obtenu une extension de vingt ans des droits d’auteurs.
On peut donc en conclure que la liberté d’expression est menacée par le monopole de Disney.

La liberté d’expression de Mickey est peut-être menacée. Mais est-ce que celle des Looney Tunes l’est moins ?


Tout d’abord, l’internaute voit Hollywood comme une “zone de guerre”, car c’est à Hollywood que se fabriquent aujourd’hui les blockbuster qui font des milliards de recettes. Mais cette industrie Hollywoodienne s’applique également a présenter une certaine vision du monde: le rêve Américain en fait partie (Walt Disney lui même étant une figure du cette vision).
Puis, l’internaute évoque les “fermes Disney” qui élèvent une nouvelle génération. Ces fermes à contenus qui délivrent sans cesse de nouveaux produits dédiés au divertissement de masse. Et cette nouvelle génération condamnée à consommer, vivre et penser Disney.

Cette industrie est aujourd’hui partagée par de grands conglomérats tels que ComCast (qui voulait également racheter la 21st Century Fox) et Disney. Et tous convoitent cet influence.

Oui ! Et cette influence résulte d’une force inhérente aux cultures populaires qui façonne notre imaginaire collectif. Mais c’est aussi ce qui ferme le champs des possibles aux grands groupes qui misent plus facilement sur des visages et des noms qui ne sont plus en phase avec la culture contemporaine. Et qui sont condamnés à racheter des franchises neuves.

Mais plus encore, selon Bored Panda, “Disney [rachètera] les Etats Unis D’Amérique, et [créera] les Etats Unis de Disney…”. Ces mots sont plein de sens: ils reflètent la capacité financière et politique de Disney. Sa large influence sur les Etats Unis et sur le monde est l’image de son appétit vorace capable de racheter à prix d’or des franchises lucratives. Car ce sont ses licences qui font prospérer son influence.

Finalement Bored Panda présente ici une vision pessimiste de notre futur. Un futur dans lequel Disney serait omniscient, car il irait au delà du divertissement pour contrôler notre mode de vie et notre manière de penser.
On peut donc dire que cet internaute envisage un avenir dystopique.

J’ajouterai que cette vision est réaliste. Mais elle ne prend pas en compte tous les paramètres: les nouveaux entrants arrivent en masse et avec des investissements beaucoup plus importants en tête. Mais je ne sais pas s’il existera un jour quelqu’un qui fera trembler Disney.


Je ne suis pas d’accord avec Bored Panda sur sa vision de “l’empire Disney”.

Le divertissement est pluriel

Tout d’abord, je crois que de nombreuses compagnies du divertissement feront encore et toujours subsister la pluralité des points de vus sur le monde. Quelque soit leur taille, il existe une pléiade de compagnie qui dédient leur existence à l’art: leurs œuvres sont engagées et donc engageantes et ne sont pas penser pour plaire à tout le monde. De nombreux studios d’animations viennent contredire et géants Disney et Pixar, comme de nombreux cinéastes se consacrent à des films uniques et qui changent notre manière d’entrevoir le cinéma.

Ce paragraphe est étrange, car il est optimiste tout en étant en opposition totale avec le paragraphe suivant !

Le divertissement est pluriel, oui. Mais qui le finance ?

D’autres ont essayé

Ensuite, je pense que Disney n’est qu’une infime partie de ce vaste univers qu’est le divertissement. De nombreuses compagnies du divertissement de masse telles que EuropaCorp -conglomérat créé par Luc Besson suite à ses succès en salles- ont également compris la recette pour mettre au monde des blockbusters. Mais contrairement à Disney, EuropaCorp n’a pas accompli le rêve de son créateur qui était de construire un géant du cinéma. Aujourd’hui, le colosse de Luc Besson chute a perdu de sa grandeur. Est-ce là peut-être un avant goût de ce qui attend The Walt Disney Company.

EuropaCorp n’est pas le meilleur exemple, mais il est néanmoins symptomatique de l’ambition démesurée de nombreuses compagnies qui entament une stratégie de diversification/internationalisation suite à un succès commercial. J’y reviens dans le paragraphe ci dessous.

Mais qui détrônera Disney ?

Enfin, Bored Panda contredit mon objectif, car mon rêve est d’aller concurrencer Disney. On ne compte plus le nombre d’articles qui présentent une jeune start-up qui veut à elle seule concurrencer l’ogre Disney. Ankama, Rovio, Melty, Webedia… Ces noms ne vous disent surement rien. Ces quelques entreprises ont tenté ou tentent actuellement, de plusieurs manière, de se confronter à Disney. Sans succès. Pour moi, ces entreprises sont l’image même du succès de Disney. Se réinventer, repenser sa stratégie et développer ses franchises sont un point important certes. Mais très peu des ‘nouveaux Disney’ ont su faire la différence. Quand Georges Lucas a revendu ses entreprises à Disney, il a également revendu son rêve de faire face à Hollywood et à son monopole dément.

Et j’ajoute à cela que certaines des entreprises que je cite sont depuis revenues à leurs coeurs de métiers suite à des difficultés dans leurs stratégies d’internationalisation et de diversification.

Ces échecs me confortent dans l’idée que cette recette n’est pas une formule viable, du moins sur le long terme. Car à son échelle, Disney à soif de nouvelles marques déposées. Mais les consommateurs ne seront pas dupés longtemps face à la nouveauté des autres usines à contenu.

Une question supplémentaire se pose aujourd’hui: que se passera t-il quand les usines à contenu n’auront plus besoin d’humains pour produire du contenu ? Et comment pourra t-on prouver qu’un contenu est écrit par de la matière grise ? Je n’ai pas la réponse à cette question, mais dans un monde fait d’imperfections, une part de moi se dit que la seule manière de se différentier de la masse sera bientôt de faire des fautes d’orthographe !

Disney est doué d’un trésor de Guerre, certes, mais son inertie le perdra.

Je n’en suis pas la certitude, mais je pense que Disney à très certainement plus de chance d’exister dans un siècle que de très nombreux « Nouveaux Disney ».

Je ne suis pas d’accord avec Bored Panda. Car en 2046, Disney, je l’aurais assurément racheté !

Cette phrase m’avait beaucoup amusé quand je l’avais écrite il y a deux ans. Aujourd’hui, je la regarde avec beaucoup de tendresse car elle est l’état d’esprit d’une génération.

Je fais partie d’une génération étrange qui a vu la naissance de la télé-réalité, l’explosion des influenceurs et l’émergence des films sur les entrepreneurs.

Je pense que nous sommes dans une époque ou les investissements dans les industries du divertissement ont explosé parce que jamais il n’a paru aussi opportun de s’attaquer à The Walt Disney Company.

Je ne suis pas d’accord avec William Clément. Car en 2046, Disney, je l’aurais assurément rêvé !