L’intégrale de UNAI !

J’ai fait une vidéo regroupant l’intégralité des épisodes de UNAI réalisés jusqu’à ce jour.

Les épisodes 1 à 6* sont disponible en une seule vidéo, et sans coupure !

L’intégrale de la web série UNAI

Tous les épisodes ont été réalisés entre 2018 et 2023. Ces six premiers épisodes montrent mon évolution et l’amélioration de mes compétences audio-visuelles.

C’est aussi pour moi l’opportunité de revoir le travail que j’ai réalisé pendant ces quelques six dernières années.

J’ai plus que jamais envie de continuer ce projet car j’entrevois dans ce format une manière nouvelle de raconter des histoires, au delà de ce qui est concevable pour le moment.

Comme tous mes projets, UNAI est avant tout un pari sur le long terme. Et Unai et Keeper ont encore des choses à vous dire !


L’épisode 6 est uniquement présent dans cette vidéo via son introduction.

Un article subjectif sur Nexus VI: la chronique de science-fiction qui ne manque pas d’air (dans l’espace)

Il y a des articles qui sont plus excitant que d’autres à écrire. Et à l’heure ou j’écris ces lignes, je suis plein d’effervescence.

Version podcast de l’article

Avant de vous parler des créateurs de contenus/vidéastes/influenceurs/ réalisateurs de films/cinéastes de Nexus VI/ youtubers, j’aimerai vous parler succinctement de la création vidéo sur internet.

Il est acté que la fiction sur Youtube n’a jamais fonctionné en dépit de nombreux investissements dans le secteur florissant du web. Mais à l’heure ou les vlogs dégustations ont la même valeur qu’un court métrage, l’ambition du Youtube Game est désormais partie en flambeaux.

L’audience a préféré les Youtubers aux Motionmakers, et s’intéresse désormais à des formats plus courts encore.

L’attention du spectateur s’efface dès l’instant où l’oeuvre se décide à lui montrer autre chose que des effets spéciaux sourds ou bien la star du moment gigotant sur un rythme aussi éphémère que sa présence.

Et dans ce déferlement de contenu se cachent parfois des pépites qui rêvent de changer notre perception de la création vidéo sur internet. Des gens qui veulent partager leur vision de l’audiovisuel tout en jouant avec les limites de leur média.

Laissez moi vous parler du Nexus VI

Selon Wikipédia, Nexus VI est une émission française spécialisée dans la science-fiction diffusée sur YouTube depuis décembre 2014.

Wikipédia a sûrement raison. Mais ce que l’encyclopédie libre oublie de préciser, c’est que c’est un projet à contre courant des manières contemporaines de consommer l’audiovisuel.

Le Trailer le plus fou de la SF Française – NEXUS VI

Porté par la société de production audiovisuelle de Metz appelé Fensch Toast, NEXUS VI raconte l’histoire du Cap’tain du vaisseau spatial éponyme et de son équipage. Ces personnages parcourent un univers de science fiction dans un futur lointain.

Le Cap’tain partage sa passion pour la science fiction sous toutes ses formes: films, séries, jeux vidéos, littérature… Le tout de manière référencée, et sur un ton humoristique. Durant de long moment, notre protagoniste évoque les oeuvres de science-fiction en argumentant son avis face caméra.

La différence principale étant que ses chroniques détournent le format de la vulgarisation Youtube en entrecoupant son discours par des séquences narratives qui permettent d’ajouter une dimension supplémentaire à son argumentaire.

Pourquoi c’est différent ?

L’un des atouts de la chaîne est d’abord son concept, qui profite d’une diégèse intéressante: le Capitaine s’adresse à nous du futur. Ce qui lui permet de jouer avec avec l’actualité en la décrivant rétrospectivement.

Mais ce n’est pas tout.

Le projet profite d’un soin tout particulier apporté à l’écriture qui jouit pleinement de son double sens: les séquences de fictions viennent étayer le propos de la partie chronique et la chronique vient appuyer la narration proposée dans l’aventure.

L’idée de coupler la chronique à la fiction n’est pas nouvelle puisqu’il existe depuis de nombreuses années des web créations qui ont cet objectif: Le CORONER sur la chaîne Chronik Fiction y prend également ses racines dans un format plus condensé mais accrocheur. Tout comme beaucoup de séries depuis le développement de la vidéo sur l’internet francophone et international.

J’aime la chronique-fiction sous toutes ses formes. L’une des productions que j’apprécie dans le même registre est Hyperdrive: un podcast audio dédié à Star Wars et ses influences SF, et au-delà. Un classique du genre qui relate les aventures de personnages originaux dans l’univers de Georges Lucas tout en y partageant leur passion pour cet univers.

Mais revenons à Youtube.

Les Chroniques du NEXUS VI effacent complètement l’amateurisme de leurs productions: pas d’effets spéciaux cheap (seulement dans les premiers épisodes, mais c’est visuellement très réussi), pas de face caméra dans une chambre mal éclairée, pas d’images pixelisées. Cela est sûrement une conséquence de la dimension professionnelle de cette activité puisqu’il s’agit avant tout d’une production issue du portfolio de Fensch Toast. Mais la qualité de l’oeuvre est au rendez vous. Que ce soit les effets visuels, les costumes ou les décors, tout a de la gueule.

Côté direction artistique, les aventures du Nexus VI sont narrées de manière organique: chaque aventure peut-être découverte sans avoir vu les épisodes précédents. Mais la partie la plus intéressante et celle qui découle tout droit de la culture internet: des vidéos intermédiaires dans lesquelles on découvre la réparation du vaisseau du Nexus VI. Dans une autre vidéo, on danse au rythme d’une musique « chantée » par Slexno, un membre de l’équipage.

Le clip « Joyeuses fêtes ».

La dimension internet se ressent d’autant plus dans les Review Breaks: des vidéos de réactions à chaud sur les sorties récentes et qui embrassent pleinement les standards de la scène « Critique Cinéma » de Youtube.

Critique de Star Wars: The rise of Skywalker

Mais encore une fois, l’équipe du Nexus VI ne fait pas les choses à moitié, et propose une double lecture en utilisant la critique partagée dans la vidéo comme élément de diégèse.

Malgré tout le bien que je pense de Nexus VI, il subsiste un défaut majeur qui est inhérent au concept de la chronique-fiction.

S’émanciper d’un avis pour mieux apprécier une histoire

Vous vous souvenez quand je vous disais en début d’article que la fiction sur internet n’est plus une priorité ?

La chronique-fiction a un problème: la chronique.

Je pense que les initiateurs de projets de chronique-fictions voient en ce format l’espoir de pouvoir raconter des histoires. Hélas, quand on écrit une chronique parlant d’une autre oeuvre, on choisit de se séparer d’office de son audimat.

Les gens qui n’aiment pas ou ne connaissent pas le sujet de la vidéo ne s’y intéressent pas.

Les gens qui s’intéressent au sujet mais qui n’aiment pas votre discours où votre contenu se brident lors du visionnage.

Les gens qui ne partagent pas votre avis vous haïssent.

En bref, on divise, et ce malgré la qualité du contenu produit.

Et c’est un frein supplémentaire à l’attachement du spectateur à l’histoire qu’on lui raconte, ou qu’on veut lui raconter. Bien qu’on puisse proposer un avis au travers d’une histoire, et sans chronique !

Finalement, pas besoin de noter explicitement le titre d’une oeuvre dans une vidéo pour partager son avis dessus. Par contre, ni Google ni Youtube ne vous relaieront.

Et paradoxalement, c’est une solution qui permet d’exister dans les algorithmes de recommandations, et d’aller chercher les futurs spectateurs de son histoire.

L’équipe du Nexus VI a compris qu’en voulant parler de science fiction sur un format tendance, elle agripperait de nouveaux spectateurs prêts à poursuivre l’expérience dénuée de références explicites à une oeuvre. En d’autres termes: l’audience ne regarderait pas NEXUS VI pour le sujet de la vidéo mais pour NEXUS VI.

Et la première tentative d’échapper à la chronique est une web série intitulée NEXUS VI: Legends. Une série de deux épisodes de 10 minutes en moyenne diffusée sur le web et dépeignant de nouvelles aventures exclusives de l’équipage.

Mais rapidement, l’ambition démesurée du projet a mobilisé plus de moyens. avec la réalisation d’épisodes plus impressionnants, plus aboutis et donc par définition, plus couteux et longs à produire.

« Abonnez-vous » vs « Bon visionnage »

Alors voilà. Le marché de la vidéo sur Youtube est compétitif. Il y a de nouveaux entrants chaque jours, qui ont de plus en plus de moyens.

Youtube a laissé sa place aux boites de productions qui se cachent derrière vos influenceurs préférés tandis que les jeunes, sans moyens financiers, sont restés dans leurs chambres à partager du contenu chez la concurrence.

Les Youtubers ont besoin de nouveaux atouts de différentiations permettant de rester dans une compétition dont les seuls gagnants sont des algorithmes de recommandation publicitaire. Alors les créateurs investissent dans une meilleure qualité d’image, un meilleur son et un meilleur montage. Ils évoluent dans l’objectif d’effacer l’amateurisme de leur début dans leurs nouvelles productions et prouver qu’ils sont encore dans la course.

Mais l’audiovisuel coûte cher. Et le public préfère peut-être votre chambre.

Il y a dix ans, des labels dédiés à la création de contenus pour le web français se lançaient avec Studio Bagel, Golden Moustache, Dix minutes à perdre… Tous ont été absorbés par les géants de l’audiovisuel: M6 pour Golder et Canal+ pour Studio Bagel, ou ont disparu dans le cimetière du web.

Les émissions et les fictions ont laissé place à des formats courts bien rodés et au brand content. Ce qui reste passionnant, mais qui privilégie la production quantitative à la qualité: la vidéo sur internet est encore et toujours une industrie.

Le modèle des plateformes sociales reposent sur leur soif d’interactions: il faut que l’utilisateur navigue et reste captif. Alors entre deux feat-n-fun, reste-t-il de la place pour un blockbuster venu du web ?

Où sont les web-créations ?

Depuis quelques années, les plateformes tentent d’inclure des fictions dans leur écosystème en les finançant, comme Youtube Originals, ou Snap Originals. Ces tentatives infructueuses laissent à penser que Youtube ne s’intéresse à la fiction que si elle apporte en audience, et rapporte en affichage publicitaire.

Mais quand je vois NEXUS VI lancer son projet de film pour les salles obscures, dans la lancé du film Le Visiteur du Futur. Je me demande si le vaisseau du Nexus VI ira côtoyer le Faucon Millénium, dans un futur où la science-fiction au cinéma ne se résume pas à de la franchise hollywoodienne.

La web série quitte son média millénials pour atterrir sur un média centenaire.

Et moi, j’espère enfin pouvoir quitter mon téléphone pour le grand écran: j’aurais moins mal aux yeux.

Ne faites pas du cinéma une cinématique

Attention. Ceci est un billet d’humeur écrit à chaud suite au visionnage du film Avatar: La Voie de l’Eau de James Cameron. Il décrit l’un des problèmes du film. Cet article ne sera pas objectif !

Alors voilà. Après treize ans d’attente, la suite d’Avatar est arrivée dans nos salles obscures. Et en entrant dans la salle, j’étais heureux: un retour à Pandora était plus que bienvenue pour un fanatique d’images de synthèses.

J’avais de grande attentes avant le visionnage de ce film: (re)découvrir un monde dans lequel onirisme et réalisme se côtoient dans une ode à la nature. Le tout dans un projet qui veut bousculer à lui seul le monde du cinéma.

Il y a deux annonces précédant la sortie du film qui m’ont intrigué:

– Une ambition artistique possible grâce à la technologie
– L’amélioration de la technique

Et ces deux éléments sont pour moi le problème et la solution à l’équation Avatar.

Au delà de l’acteur, le comédien

L’idée de la motion capture est désormais actée de tous: permettre à n’importe qui d’incarner n’importe quel personnage de fiction. Et faire incarner une jeune fille par une actrice confirmée est pour moi un retour de l’art théâtrale au cinéma.

Faire incarner des aliens par des acteurs était une première étape ambitieuse, mais ici le film va plus loin en permettant à l’acteur de s’émanciper de son âge, et c’est du génie !

L’introduction d’un personnage adolescent joué par une actrice de soixante-et-onze ans au travers de l’actrice légendaire Sigourney Weaver permet donc d’entrevoir une nouvelle étape dans le processus de casting d’un film qui se concentre sur la performance tout en mêlant de nouvelles manière de jouer le personnage. L’expérience d’un acteur qui s’entrechoque avec l’innocence de son personnage est un premier pas vers un retour des Comédiens au grand écran.

J’espère donc pouvoir entrevoir un cinéma qui abandonne ses têtes d’affiches pour des comédiens dont le talent ne se résume pas au CV.

Mais cette promesse est, hélas, également le moyen de ramener à la vie des acteurs d’outre tombe dont le visage rassure les équipes marketing.

Il faut cependant noter que la technologie de la « Mocap » utilisée en tant que telle dans le cinéma vient une fois de plus briser la frontière fine mais coriace entre le jeu vidéo et le cinéma.

L’art ne cesse de challenger la technique

Comme je le dis souvent, la créativité né de la contrainte. Mais ces dernières années, le numérique a abolit cette dynamique.

Pour la réalisation de ce film, de nouvelles technologies de motion capture sont venues remplacer le matériel vieillissant du premier film. Désormais, le matériel de capture faciale réduit le besoin en animateur pour retoucher les performances des acteurs altérées par l’outil primitif de 2009. D’ailleurs, la volonté de réalisme de Cameron a poussé les équipes de R&D de Lightstorm et ses prestataires à développer de nouveaux outils de captations de mouvements sous-marins.

Mais outre la prouesse technique permettant d’améliorer le tournage, les outils de productions visuelles sont aussi passés à l’étape supérieur.

Alors, outre les outils de rendus graphique perfectionnés, je pense qu’il est important de souligner que ce niveau de détail résulte à la fois de puissances de calculs grandissantes, mais aussi de l’augmentation du nombre de paramètres pour chacun des éléments graphiques du films. On imagine donc que le Pipeline derrière la production du film a du être conséquente au vu des enjeux titanesques du projets: data management au niveau production, pour l’animation, le lightning, la conception 3D (modeling, rigging, texturing, hair artists…), l’archivage au niveau du département artistique (concept arts, storyboard, montages previz…), et bien sûr les rendu et ses démons.

Et c’est ici que mon problème se pose.

Le cinéma est devenu cinématique

En décidant de faire de ce film une révolution du numérique, James Cameron a du faire des choix qui relèvent pour certains d’un avant-gardisme, et pour d’autres d’une grosse bêtise.

Avec le HFR (pour High Frame Rate), Cameron voulait rendre certaines séquences de son film plus impressionnante en démultipliant le nombre d’images diffusées en une seconde.
Au cinéma, la fréquence d’images est le plus souvent de vingt-quatre images par secondes. Le HFR veux bousculer cette tendance en doublant le nombre d’images (48 images par secondes).

Le HFR est née d’une volonté des développeurs de jeux vidéo en permettant au joueur de vivre l’aventure de son personnage avec une meilleure fréquence d’images: tuer des ennemis dans Doom devient plus joussif avec un gameplay frénétique qui profite pleinement de la cadence de productions d’images en temps réel des processeurs graphiques de votre ordinateur.

Et c’est pour cela que le HFR s’est ajoutée malgré lui dans la longue liste des innovations inutiles donc indispensables de l’Industrie du Cinéma.

Mais nous sommes en 2022, et le HFR accroit substantiellement le prix de la production d’un film.

Si on passe de 24 à 48 images par secondes d’un film, on double le nombre d’images. Et si on veut continuer d’exploiter le potentiel commercial de la 3D, on double une fois de plus le nombre d’images pour les deux yeux de notre spectateur.

Hélas, Cameron s’est décidé à faire varier la fréquence d’images durant le film: des séquences en 48 i/s sont entrecoupées de séquences en 24 i/s.

Et peu importe que cette décision est été motivée par des raisons d’économies ou une volonté de « déployer progressivement la technologie HFR », j’ai un problème.

Je dois avouer que je suis un gamer: j’aime jouer et parfois même créer des jeux vidéo. Et en tant que joueur, je n’aime pas voir mon jeu « lagger »: car cela entraine des baisses de la fréquence d’images (dit « framerate » en anglais).

Mais ce qui m’a conduit à être extirpé de l’intrigue fade et insipide du film est l’absence totale de motion blur dans les séquences en HFR. Car puisque le nombre de frames est doublée, il devient inutile de simuler l’effet de mouvement inhérent à notre capacité visuelle.

Et c’est pourquoi durant la projection de mon film en Dolby Vision j’ai eu l’impression de voir une cinématique douée d’un univers magnifique et sublimée par des effets visuels splendide, le tout dans une dynamique d’animation digne des meilleurs titres de Playstation 2.

Oups.

Alors voilà. Après le visionnage du film, une question se pose, une fois de plus: quelle est la place de la technologie au cinéma ?

Car après avoir rapatrié les savoirs-faire issus de l’animation, puis les talents du jeu vidéo, le cinéma se décide à prendre une direction qui me dérange.

Pour moi, le cinéma telle qu’il est présenté dans ce film est sur la frontière tenue entre le réalisme épatant et Uncanny Valley (en français « Vallée dérangeante » qui est une notion qui décrit la sensation de malaise provoquée par un personnage si réaliste que ses imperfections nous paraissent monstrueuses) issue malgré elle de la méthode de projection du film.

A mon humble avis, la technologie est ici utilisée pour une mauvaise raison: à savoir changer les méthodes de visionnage quitte à altérer l’oeuvre et son message.

Finalement, j’ai l’impression que les images photo-réalistes et les environnements sur-détaillés n’arrivent plus à satisfaire les ambitions de Cameron qui choisit ici l’ajout d’une technologie peu pertinente dans ses visions d’auteur. Peut-être pour rendre l’expérience en salle unique et la différencier de son re-visionnage sur petit-écran. N’était-ce pas l’objectif de la 3D ?

Mais personnellement, j’ai peur de préférer le framerate du prochain jeu Avatar à celui du film. J’espère que cela ne sera pas de même pour son scénario.

Oups.