Un article subjectif sur Nexus VI: la chronique de science-fiction qui ne manque pas d’air (dans l’espace)

Il y a des articles qui sont plus excitant que d’autres à écrire. Et à l’heure ou j’écris ces lignes, je suis plein d’effervescence.

Version podcast de l’article

Avant de vous parler des créateurs de contenus/vidéastes/influenceurs/ réalisateurs de films/cinéastes de Nexus VI/ youtubers, j’aimerai vous parler succinctement de la création vidéo sur internet.

Il est acté que la fiction sur Youtube n’a jamais fonctionné en dépit de nombreux investissements dans le secteur florissant du web. Mais à l’heure ou les vlogs dégustations ont la même valeur qu’un court métrage, l’ambition du Youtube Game est désormais partie en flambeaux.

L’audience a préféré les Youtubers aux Motionmakers, et s’intéresse désormais à des formats plus courts encore.

L’attention du spectateur s’efface dès l’instant où l’oeuvre se décide à lui montrer autre chose que des effets spéciaux sourds ou bien la star du moment gigotant sur un rythme aussi éphémère que sa présence.

Et dans ce déferlement de contenu se cachent parfois des pépites qui rêvent de changer notre perception de la création vidéo sur internet. Des gens qui veulent partager leur vision de l’audiovisuel tout en jouant avec les limites de leur média.

Laissez moi vous parler du Nexus VI

Selon Wikipédia, Nexus VI est une émission française spécialisée dans la science-fiction diffusée sur YouTube depuis décembre 2014.

Wikipédia a sûrement raison. Mais ce que l’encyclopédie libre oublie de préciser, c’est que c’est un projet à contre courant des manières contemporaines de consommer l’audiovisuel.

Le Trailer le plus fou de la SF Française – NEXUS VI

Porté par la société de production audiovisuelle de Metz appelé Fensch Toast, NEXUS VI raconte l’histoire du Cap’tain du vaisseau spatial éponyme et de son équipage. Ces personnages parcourent un univers de science fiction dans un futur lointain.

Le Cap’tain partage sa passion pour la science fiction sous toutes ses formes: films, séries, jeux vidéos, littérature… Le tout de manière référencée, et sur un ton humoristique. Durant de long moment, notre protagoniste évoque les oeuvres de science-fiction en argumentant son avis face caméra.

La différence principale étant que ses chroniques détournent le format de la vulgarisation Youtube en entrecoupant son discours par des séquences narratives qui permettent d’ajouter une dimension supplémentaire à son argumentaire.

Pourquoi c’est différent ?

L’un des atouts de la chaîne est d’abord son concept, qui profite d’une diégèse intéressante: le Capitaine s’adresse à nous du futur. Ce qui lui permet de jouer avec avec l’actualité en la décrivant rétrospectivement.

Mais ce n’est pas tout.

Le projet profite d’un soin tout particulier apporté à l’écriture qui jouit pleinement de son double sens: les séquences de fictions viennent étayer le propos de la partie chronique et la chronique vient appuyer la narration proposée dans l’aventure.

L’idée de coupler la chronique à la fiction n’est pas nouvelle puisqu’il existe depuis de nombreuses années des web créations qui ont cet objectif: Le CORONER sur la chaîne Chronik Fiction y prend également ses racines dans un format plus condensé mais accrocheur. Tout comme beaucoup de séries depuis le développement de la vidéo sur l’internet francophone et international.

J’aime la chronique-fiction sous toutes ses formes. L’une des productions que j’apprécie dans le même registre est Hyperdrive: un podcast audio dédié à Star Wars et ses influences SF, et au-delà. Un classique du genre qui relate les aventures de personnages originaux dans l’univers de Georges Lucas tout en y partageant leur passion pour cet univers.

Mais revenons à Youtube.

Les Chroniques du NEXUS VI effacent complètement l’amateurisme de leurs productions: pas d’effets spéciaux cheap (seulement dans les premiers épisodes, mais c’est visuellement très réussi), pas de face caméra dans une chambre mal éclairée, pas d’images pixelisées. Cela est sûrement une conséquence de la dimension professionnelle de cette activité puisqu’il s’agit avant tout d’une production issue du portfolio de Fensch Toast. Mais la qualité de l’oeuvre est au rendez vous. Que ce soit les effets visuels, les costumes ou les décors, tout a de la gueule.

Côté direction artistique, les aventures du Nexus VI sont narrées de manière organique: chaque aventure peut-être découverte sans avoir vu les épisodes précédents. Mais la partie la plus intéressante et celle qui découle tout droit de la culture internet: des vidéos intermédiaires dans lesquelles on découvre la réparation du vaisseau du Nexus VI. Dans une autre vidéo, on danse au rythme d’une musique « chantée » par Slexno, un membre de l’équipage.

Le clip « Joyeuses fêtes ».

La dimension internet se ressent d’autant plus dans les Review Breaks: des vidéos de réactions à chaud sur les sorties récentes et qui embrassent pleinement les standards de la scène « Critique Cinéma » de Youtube.

Critique de Star Wars: The rise of Skywalker

Mais encore une fois, l’équipe du Nexus VI ne fait pas les choses à moitié, et propose une double lecture en utilisant la critique partagée dans la vidéo comme élément de diégèse.

Malgré tout le bien que je pense de Nexus VI, il subsiste un défaut majeur qui est inhérent au concept de la chronique-fiction.

S’émanciper d’un avis pour mieux apprécier une histoire

Vous vous souvenez quand je vous disais en début d’article que la fiction sur internet n’est plus une priorité ?

La chronique-fiction a un problème: la chronique.

Je pense que les initiateurs de projets de chronique-fictions voient en ce format l’espoir de pouvoir raconter des histoires. Hélas, quand on écrit une chronique parlant d’une autre oeuvre, on choisit de se séparer d’office de son audimat.

Les gens qui n’aiment pas ou ne connaissent pas le sujet de la vidéo ne s’y intéressent pas.

Les gens qui s’intéressent au sujet mais qui n’aiment pas votre discours où votre contenu se brident lors du visionnage.

Les gens qui ne partagent pas votre avis vous haïssent.

En bref, on divise, et ce malgré la qualité du contenu produit.

Et c’est un frein supplémentaire à l’attachement du spectateur à l’histoire qu’on lui raconte, ou qu’on veut lui raconter. Bien qu’on puisse proposer un avis au travers d’une histoire, et sans chronique !

Finalement, pas besoin de noter explicitement le titre d’une oeuvre dans une vidéo pour partager son avis dessus. Par contre, ni Google ni Youtube ne vous relaieront.

Et paradoxalement, c’est une solution qui permet d’exister dans les algorithmes de recommandations, et d’aller chercher les futurs spectateurs de son histoire.

L’équipe du Nexus VI a compris qu’en voulant parler de science fiction sur un format tendance, elle agripperait de nouveaux spectateurs prêts à poursuivre l’expérience dénuée de références explicites à une oeuvre. En d’autres termes: l’audience ne regarderait pas NEXUS VI pour le sujet de la vidéo mais pour NEXUS VI.

Et la première tentative d’échapper à la chronique est une web série intitulée NEXUS VI: Legends. Une série de deux épisodes de 10 minutes en moyenne diffusée sur le web et dépeignant de nouvelles aventures exclusives de l’équipage.

Mais rapidement, l’ambition démesurée du projet a mobilisé plus de moyens. avec la réalisation d’épisodes plus impressionnants, plus aboutis et donc par définition, plus couteux et longs à produire.

« Abonnez-vous » vs « Bon visionnage »

Alors voilà. Le marché de la vidéo sur Youtube est compétitif. Il y a de nouveaux entrants chaque jours, qui ont de plus en plus de moyens.

Youtube a laissé sa place aux boites de productions qui se cachent derrière vos influenceurs préférés tandis que les jeunes, sans moyens financiers, sont restés dans leurs chambres à partager du contenu chez la concurrence.

Les Youtubers ont besoin de nouveaux atouts de différentiations permettant de rester dans une compétition dont les seuls gagnants sont des algorithmes de recommandation publicitaire. Alors les créateurs investissent dans une meilleure qualité d’image, un meilleur son et un meilleur montage. Ils évoluent dans l’objectif d’effacer l’amateurisme de leur début dans leurs nouvelles productions et prouver qu’ils sont encore dans la course.

Mais l’audiovisuel coûte cher. Et le public préfère peut-être votre chambre.

Il y a dix ans, des labels dédiés à la création de contenus pour le web français se lançaient avec Studio Bagel, Golden Moustache, Dix minutes à perdre… Tous ont été absorbés par les géants de l’audiovisuel: M6 pour Golder et Canal+ pour Studio Bagel, ou ont disparu dans le cimetière du web.

Les émissions et les fictions ont laissé place à des formats courts bien rodés et au brand content. Ce qui reste passionnant, mais qui privilégie la production quantitative à la qualité: la vidéo sur internet est encore et toujours une industrie.

Le modèle des plateformes sociales reposent sur leur soif d’interactions: il faut que l’utilisateur navigue et reste captif. Alors entre deux feat-n-fun, reste-t-il de la place pour un blockbuster venu du web ?

Où sont les web-créations ?

Depuis quelques années, les plateformes tentent d’inclure des fictions dans leur écosystème en les finançant, comme Youtube Originals, ou Snap Originals. Ces tentatives infructueuses laissent à penser que Youtube ne s’intéresse à la fiction que si elle apporte en audience, et rapporte en affichage publicitaire.

Mais quand je vois NEXUS VI lancer son projet de film pour les salles obscures, dans la lancé du film Le Visiteur du Futur. Je me demande si le vaisseau du Nexus VI ira côtoyer le Faucon Millénium, dans un futur où la science-fiction au cinéma ne se résume pas à de la franchise hollywoodienne.

La web série quitte son média millénials pour atterrir sur un média centenaire.

Et moi, j’espère enfin pouvoir quitter mon téléphone pour le grand écran: j’aurais moins mal aux yeux.

Ne faites pas du cinéma une cinématique

Attention. Ceci est un billet d’humeur écrit à chaud suite au visionnage du film Avatar: La Voie de l’Eau de James Cameron. Il décrit l’un des problèmes du film. Cet article ne sera pas objectif !

Alors voilà. Après treize ans d’attente, la suite d’Avatar est arrivée dans nos salles obscures. Et en entrant dans la salle, j’étais heureux: un retour à Pandora était plus que bienvenue pour un fanatique d’images de synthèses.

J’avais de grande attentes avant le visionnage de ce film: (re)découvrir un monde dans lequel onirisme et réalisme se côtoient dans une ode à la nature. Le tout dans un projet qui veut bousculer à lui seul le monde du cinéma.

Il y a deux annonces précédant la sortie du film qui m’ont intrigué:

– Une ambition artistique possible grâce à la technologie
– L’amélioration de la technique

Et ces deux éléments sont pour moi le problème et la solution à l’équation Avatar.

Au delà de l’acteur, le comédien

L’idée de la motion capture est désormais actée de tous: permettre à n’importe qui d’incarner n’importe quel personnage de fiction. Et faire incarner une jeune fille par une actrice confirmée est pour moi un retour de l’art théâtrale au cinéma.

Faire incarner des aliens par des acteurs était une première étape ambitieuse, mais ici le film va plus loin en permettant à l’acteur de s’émanciper de son âge, et c’est du génie !

L’introduction d’un personnage adolescent joué par une actrice de soixante-et-onze ans au travers de l’actrice légendaire Sigourney Weaver permet donc d’entrevoir une nouvelle étape dans le processus de casting d’un film qui se concentre sur la performance tout en mêlant de nouvelles manière de jouer le personnage. L’expérience d’un acteur qui s’entrechoque avec l’innocence de son personnage est un premier pas vers un retour des Comédiens au grand écran.

J’espère donc pouvoir entrevoir un cinéma qui abandonne ses têtes d’affiches pour des comédiens dont le talent ne se résume pas au CV.

Mais cette promesse est, hélas, également le moyen de ramener à la vie des acteurs d’outre tombe dont le visage rassure les équipes marketing.

Il faut cependant noter que la technologie de la « Mocap » utilisée en tant que telle dans le cinéma vient une fois de plus briser la frontière fine mais coriace entre le jeu vidéo et le cinéma.

L’art ne cesse de challenger la technique

Comme je le dis souvent, la créativité né de la contrainte. Mais ces dernières années, le numérique a abolit cette dynamique.

Pour la réalisation de ce film, de nouvelles technologies de motion capture sont venues remplacer le matériel vieillissant du premier film. Désormais, le matériel de capture faciale réduit le besoin en animateur pour retoucher les performances des acteurs altérées par l’outil primitif de 2009. D’ailleurs, la volonté de réalisme de Cameron a poussé les équipes de R&D de Lightstorm et ses prestataires à développer de nouveaux outils de captations de mouvements sous-marins.

Mais outre la prouesse technique permettant d’améliorer le tournage, les outils de productions visuelles sont aussi passés à l’étape supérieur.

Alors, outre les outils de rendus graphique perfectionnés, je pense qu’il est important de souligner que ce niveau de détail résulte à la fois de puissances de calculs grandissantes, mais aussi de l’augmentation du nombre de paramètres pour chacun des éléments graphiques du films. On imagine donc que le Pipeline derrière la production du film a du être conséquente au vu des enjeux titanesques du projets: data management au niveau production, pour l’animation, le lightning, la conception 3D (modeling, rigging, texturing, hair artists…), l’archivage au niveau du département artistique (concept arts, storyboard, montages previz…), et bien sûr les rendu et ses démons.

Et c’est ici que mon problème se pose.

Le cinéma est devenu cinématique

En décidant de faire de ce film une révolution du numérique, James Cameron a du faire des choix qui relèvent pour certains d’un avant-gardisme, et pour d’autres d’une grosse bêtise.

Avec le HFR (pour High Frame Rate), Cameron voulait rendre certaines séquences de son film plus impressionnante en démultipliant le nombre d’images diffusées en une seconde.
Au cinéma, la fréquence d’images est le plus souvent de vingt-quatre images par secondes. Le HFR veux bousculer cette tendance en doublant le nombre d’images (48 images par secondes).

Le HFR est née d’une volonté des développeurs de jeux vidéo en permettant au joueur de vivre l’aventure de son personnage avec une meilleure fréquence d’images: tuer des ennemis dans Doom devient plus joussif avec un gameplay frénétique qui profite pleinement de la cadence de productions d’images en temps réel des processeurs graphiques de votre ordinateur.

Et c’est pour cela que le HFR s’est ajoutée malgré lui dans la longue liste des innovations inutiles donc indispensables de l’Industrie du Cinéma.

Mais nous sommes en 2022, et le HFR accroit substantiellement le prix de la production d’un film.

Si on passe de 24 à 48 images par secondes d’un film, on double le nombre d’images. Et si on veut continuer d’exploiter le potentiel commercial de la 3D, on double une fois de plus le nombre d’images pour les deux yeux de notre spectateur.

Hélas, Cameron s’est décidé à faire varier la fréquence d’images durant le film: des séquences en 48 i/s sont entrecoupées de séquences en 24 i/s.

Et peu importe que cette décision est été motivée par des raisons d’économies ou une volonté de « déployer progressivement la technologie HFR », j’ai un problème.

Je dois avouer que je suis un gamer: j’aime jouer et parfois même créer des jeux vidéo. Et en tant que joueur, je n’aime pas voir mon jeu « lagger »: car cela entraine des baisses de la fréquence d’images (dit « framerate » en anglais).

Mais ce qui m’a conduit à être extirpé de l’intrigue fade et insipide du film est l’absence totale de motion blur dans les séquences en HFR. Car puisque le nombre de frames est doublée, il devient inutile de simuler l’effet de mouvement inhérent à notre capacité visuelle.

Et c’est pourquoi durant la projection de mon film en Dolby Vision j’ai eu l’impression de voir une cinématique douée d’un univers magnifique et sublimée par des effets visuels splendide, le tout dans une dynamique d’animation digne des meilleurs titres de Playstation 2.

Oups.

Alors voilà. Après le visionnage du film, une question se pose, une fois de plus: quelle est la place de la technologie au cinéma ?

Car après avoir rapatrié les savoirs-faire issus de l’animation, puis les talents du jeu vidéo, le cinéma se décide à prendre une direction qui me dérange.

Pour moi, le cinéma telle qu’il est présenté dans ce film est sur la frontière tenue entre le réalisme épatant et Uncanny Valley (en français « Vallée dérangeante » qui est une notion qui décrit la sensation de malaise provoquée par un personnage si réaliste que ses imperfections nous paraissent monstrueuses) issue malgré elle de la méthode de projection du film.

A mon humble avis, la technologie est ici utilisée pour une mauvaise raison: à savoir changer les méthodes de visionnage quitte à altérer l’oeuvre et son message.

Finalement, j’ai l’impression que les images photo-réalistes et les environnements sur-détaillés n’arrivent plus à satisfaire les ambitions de Cameron qui choisit ici l’ajout d’une technologie peu pertinente dans ses visions d’auteur. Peut-être pour rendre l’expérience en salle unique et la différencier de son re-visionnage sur petit-écran. N’était-ce pas l’objectif de la 3D ?

Mais personnellement, j’ai peur de préférer le framerate du prochain jeu Avatar à celui du film. J’espère que cela ne sera pas de même pour son scénario.

Oups.

Comment j’ai créé ma web-série ?

Une odyssée spatiale et créative

Cela fait maintenant près de six ans que je travaille sur un projet de web série. Mêlant images de synthèses et prises de vues réelles, la série dénombre aujourd’hui une demi-dizaine d’épisodes disponibles sur Youtube. Et j’écris cet article car je souhaite évoquer le travail que j’effectue en autodidacte depuis tout ce temps.

Extrait de l’épisode 6 de UNAI

UNAI raconte l’histoire de Unai, un enfant renard anthropomorphique et de Keeper, un humain. Tous deux sont à la recherche de l’Homeless, le centre de l’univers.

Mon objectif est de créer une relation père-fils entre les deux personnages. Chaque épisode a pour thématique une émotion, et a pour ambition d’approfondir leur relation. Chacun dure entre trente secondes et deux minutes.

UNAI a été réalisé en mélangeant prises de vues réelles et images de synthèses. Le character design se veut cartoon, pour se rapprocher de l’idée d’un Roger Rabbit.

L’univers est inspiré par le Petit Prince de Saint-Exupéry, mais aussi de Star Wars, Star Fox et Alert Spoiler.

J’ai réalisé ces courts métrages en alliant prise de vue réelles sur fond vert, puis j’ai incrusté mon personnage dans l’environnement 3D créé avec le logiciel Blender et rendu avec le moteur Cycles. J’ai créé beaucoup de versions du personnage de Unai. D’abord pensé comme un robot, puis comme un petit garçon à la peau bleue, je me suis arrêté à la forme d’un renard humanoïde car le rendu du pelage est vraiment intéressant, et permet de rendre le personnage palpable.

Au tout début, UNAI n’était pas une web série, mais une chronique dédiée au jeu vidéo. Je me retrouvais face à une caméra, dans ma chambre, en train de parler de jeu vidéo. L’idée était d’intégrer un personnage en image de synthèse. Une sorte de side-kick qui aurait pour but de faire sourire le public.

A ce moment, nous sommes en 2015, et je commence à me former en autodidacte sous Blender. Et la première chose qui me vient à l’esprit, c’est de donner vie à un object simple du quotidien: un lampe qui serait sur mon bureau et qui me jouerai des mauvais tours.

Hélas, l’idée ne me convient pas. Je revois mon ambition à la hausse en imaginant un enfant en 3D, avec qui je pourrais intérargir librement. Unai est né !

Le personnage de Unai dans une première version

Le personnage était un enfant à la peau bleu. Ses yeux sont blanc car je se veux pas lui faire des yeux à ce moment donné, ne sachant pas encore comment les animer. Les cheveux sont également blanc et la peau réagit différemment à la lumière.

Même si l’idée est bonne, le n’était pas assez organique. J’abandonne cette idée, mais je veux absolument poursuivre dans cette idée qui consiste à mettre en scène un jeune extraterrestre qui parle avec un jeune humain de jeu vidéo.

J’aime l’idée qui consiste à opposer deux personnages qui n’ont rien en commun, voire qui se detestent, mais qui partagent une même passion.

Je me décide alors à designer une première ébauche d’un personnage qui se rapproche du Unai actuel.

Unai sous forme de personnage poilu daté se septembre 2016

L’évolution de la modélisation du personnage

Dans cette itération, l’idée était de créer un personnage plus simple. Le douer d’un visage cartoon me permettait alors de faciliter le futur processus d’animation. Et s’éloigner du réalisme me permet alors de décompléxifier son mouvement.

Même si je ne suis pas satisfait par le personnage, je sens que je m’approche du but.

Mais une problématique se pose au niveau de son design. Je vois plus ou moins à quoi le personnage doit ressembler. Mais je n’ai pas d’idée sur la forme de que doit prendre son visage.

N’étant pas suffisamment doué à l’époque avec la modélisation Blender, je choisis de passer par la sculpture sur terre. Même si le résultat n’est pas vraiment à la hauteur, il a le mérite d’affiner ma vision du personnage.

Sculpture du visage de Unai version plus cartoon de profil

Sculpture du visage de Unai version plus cartoon de face

Sculpture du visage de Unai version plus réaliste de profil

Sculpture du visage de Unai version alternative

A cet instant, je comprends que le personnage devient plus palpable. La terre me permet de le toucher et de mieux visualiser son visage et sa personnalité.

Visage de Unai datant de septembre 2018

Le personnage est désormais modélisé. Il m’apparait comme une évidence. Alors que j’hésite entre un pelage blanc et un pelage roux, je me dit que j’ai envie de tester les couleurs d’un renard.

Tout me plait dans ce personnage avec les différents détails sur son pelage rendu avec Cycles, son air optimiste et amusé.

Je vais donc procéder à de multiples prises de vues test tout en imaginant à quoi ressemblerait le premier épisode.

Première ébauche — Unai regardant l’horizon

Les quatre premiers épisodes de Unai ont été écrits de manière procédurales. J’ai juste fait les scènes les une après les autres, sans savoir à quel moment j’allais finir l’histoire.

Comme je le disais précédemment, l’un de mes objectifs était de faire une chronique jeu vidéo. Mais alors que je m’approchais de la fin de chacun des épisode, j’étais embêté par le fait de parler de quelque chose sans être légitime. Je savais que je n’avais pas assez de vécu pour pouvoir évoquer l’histoire du jeu vidéo.

C’est pourquoi UNAI est devenu une web série. Sans jamais prononcer le mot “jeu vidéo”.

L’histoire du premier épisode raconte comment une créature se moque de son créateur d’une part, et d’autre part se veut un appel au voyage.

Unai dans le premier épisode

L’épisode 2, quant-à lui, se veut plus sombre. On y voit Keeper protéger Unai. Ma volonté était d’y installer une sorte de tension, même si le fond vert approximatif nous sort une fois de plus de l’immersion.

Dans UNAI #03, Unai montre ses talents de pilote à Keeper. Je voulais montrer la fierté de Keeper envers Unai, et présenter pour la première fois l’interieur du cockpit du vaisseau.

Dans l’épisode quatre, je voulais juste souligner le sentiment de solitude des deux personnages. Mais aussi présenter un début de confrontation: Unai grandit, et montre un caractère rebelle.

Du coup, je profitais des épisodes pour développer l’univers visuel. L’idée était alors de parler de la relation entre Unai et Keeper, en installant l’idée que Keeper protège son petit frère. Et Unai, lui semble avoir peur de Keeper dans l’épisode 2, puis être fier de lui présenter ses talents de pilote dans l’épisode 3. Dans l’épisode 4, qui est le plus court de tous, il exprime sa tristesse, et sa solitude. Keeper, lui justifie cette difficulté par le fait qu’il veuille le protéger.

L’idée est aussi de faire en sorte qu’à chaque épisode de UNAI, une émotion ressorte du visuel. Avec une colorimétrie propre. Et en analysant ces premiers épisodes, je ne peux m’empêcher de remarquer que les visuels sont de plus en plus sombres. Et l’univers de plus en plus triste.

Avec l’épisode 5, je fais un choix radical. Jusqu’à présent, le tout semblait plutôt sérieux. Mais j’ai envie de m’essayer à quelque chose de plus drôle. Et cette cinquième excursion dans UNAI va être un premier pas dans la comédie.

Jusqu’à présent, UNAI était voué à être une simple web série de science fiction cachée dans les entrailles de youtube. Cette aventure de Unai et Keeper renoue avec mes objectifs de départ: faire rire mon auditoire et faire une oeuvre burlesque.

Pour la première fois, un autre personnage que Unai et Keeper va enter en scène. Celui ci sera un antagoniste dont le design sera tout droit sorti du design des robots de Portal 2.

Autre révolution: l’épisode a été tourné en décor réel ! Tandis que l’ensemble des épisodes précédents avaient vu les plans de Keeper être tournés sur fond vert, celui-ci serait tourné en plein air.

Enfin, dernière révolution: le personnage de Unai lui-même. En effet, l’ensemble du squelette d’animation du personnage a été revu, avec un redesign au passage. Désormais, Unai n’est plus torse nu !

Unai version test avec rigg facial animé à la main

Unai avec test vêtement rouge

Unai avec test vêtement violet

De plus, son rig facial a été refait de manière à pouvoir intégrer un système de capture faciale, pour pouvoir animer le visage du renard de manière rapide en me filmant avec mon téléphone. Le tout est calculé pour que le faciès de Unai soit plus organique. Et en plus, je n’ai plus à animer chacune de ses interventions à la main !

Quand je vois l’évolution de mon travail, je me sens fier du travail accompli jusqu’à présent. A l’heure où j’écris ces lignes, l’épisode 6 est encore en cours de production. En levant les yeux, de temps en temps, je vois les visuels de UNAI qui prennent vie, frame après frame, scène après scène.

Je ne suis pas l’animateur le plus doué de ma génération, ni le gars le plus imaginatif qui soit. Mais créer UNAI me rend heureux.

Quand je vois Unai et Keeper discuter, c’est une partie de moi qui s’exprime. Et raconter leur histoire me fait le plus grand bien.

Leur prochaine aventure sera la plus ambitieuse à ce jour, et va complètement se reconnecter avec la fonction de base du projet: parler de jeu vidéo.

Oui, l’épisode 6 sera une chronique. Et sera un mêlange de fiction comme les épisodes précédent, mais aussi de chronique au format voix-off.

A chaque nouvelle image rendue, ma hâte de présenter l’épisode 6 grandit.

Unai et Keeper sont quelque part mes enfants. Je les ai créés et imaginés. Je les ai écrits et sculptés, modélisés et filmés.

Version retravaillée de la scène 01 de UNAI #01 – Bienvenue dans mon univers

Les voir s’animer à chaque épisode sous une nouvelle forme me rempli d’ivresse.

Pour moi, ces personnages sont l’image même de la liberté.

William-Arno CLEMENT