Dans la vie, il y a parfois des moments ou on a besoin d’évasion. Pour certains, cette nécessité se traduit par une volonté de voyage. Pour d’autres, il s’agit de s’immerger dans une oeuvre, de lire, de voir, d’écouter, de jouer. Dans tous les cas, il s’agit de mettre tout ses sens en éveil pour se propulser dans un lieu exotique.
Ma manière à moi, c’est d’écrire, de raconter des histoires. Mais ayant été élevé dans une société où l’image est désormais plus présente que les mots, j’ajoute à mes textes des dessins, des créations visuelles, très souvent, du code.
Ces derniers temps, j’ai ressenti la volonté de m’évader. De prendre de la hauteur et d’imaginer à quoi peut ressembler l’ailleurs qui me passionne.
Ces dernières années ont été riches en rêves: j’ai essayer d’imaginer à chaque fois des projets personnels qui me sont forts de sens. Des projets qui visent à mieux comprendre et à mieux me comprendre.
Depuis près de sept ans maintenant, je développe, en plus de ma web série UNAI, deux projets qui me semble carrément passionnant et qui me donne l’envie de créer.
Le premier est un univers de science fiction que j’ai commencé à développer autour d’un scénario (date d’il y a 9 ans). Le coeur de ce projet est la vidéo, puisque le scénario que j’ai développé est pensé comme un script de film. Il est axé sur des personnages forts, et sur une mise en scène iconique. L’écriture derrière ce projet est très personnelle, puisqu’elle reflète ma vision de nombreuses thématiques. Avec un univers monochrome et sombre, animé par des airs de jazz atypiques.
Le second est un univers de fantasy. Le projet est beaucoup plus jeune que le premier (il date d’au moins quatre ans), mais n’en demeure pas moins développé. Ce projet est un conte onirique et coloré. Il raconte l’histoire de personnages faibles qui deviennent forts, ensembles. C’est donc une sorte de romance mêlée d’amitié, de trahisons et de combats.Ce projet là, pour le coup est différent, puisqu’il est pensé d’abord comme un univers avec quelque chose de plus chalereux.
Alors vous pouvez peut-être vous dire que tout cela fait beaucoup de travail, avec énormément de dessins, de codes, de graphismes…. Mais c’est oublié que je suis le gars qui a réussi à créer une web série en CGI en parallèle de ses études en autodidacte.
Aujourd’hui, la question que je me pose est la suivante: quelle histoire raconter.
Il y a quelques temps, j’ai eu une discussion avec quelqu’un qui m’est proche. Cette personne me posait la question que je me pose aujourd’hui. Après qu’elle m’ai expliqué ses idées (qui sont soit dit en passant géniales et audacieuses), je n’avais alors pas su répondre à la question.
Aujourd’hui, je me retrouve dans son cas.
Je vous épargnerais les tenants et aboutissants de ma réflexion, mais il y a malgré tout une notion qui m’interpelle: l’auteur. A quel point j’ai envie que l’histoire me soit personnelle ?
On arrive à la finalité de mon cheminement de pensé: aujourd’hui, je suis à un moment de ma vie ou j’ai quelque chose de spécifique à raconter, une humeur et un ressentiment à partager. Et j’ai envie de justifier mon choix par sa proximité avec ma vision actuelle.
Les histoires que j’écris ne sont peut-être pas des oeuvres qui changeront à jamais le monde ou qui chambouleront celles et ceux qui y pénètre.
Mais elle me changeront, moi. Et c’est peut-être ça, être un conteur d’histoire.
Parmi mes projets personnels les plus fous se trouve une idée un peu farfelue.
Il y a quelques année de cela, durant l’année 2016, je me suis passionné pour une dimension très spécifique de l’informatique, à savoir l’accès à l’information.
Je me suis alors intéressé au fonctionnement de moteurs de recherche dédiés aux web. Alors si il existe plein de moteurs de recherche aujourd’hui, celui qui détient le monopole aux Etats-Unis et en Europe est bien évidemment Google. Egérie des Start-ups Garages et autres disrupteurs du dimanche, c’est aujourd’hui un portail rassemblant plus qu’un outil de recherche de page web, mais bien un assortiment de data-centers et de compétences permettant de dompter les flux de données à l’échelle mondiale.
Mais si nous revenons à la base du concept de moteur de recherche, c’est une tout autre idée bien que la vision reste la même.
Derrière un moteur de recherche tel qu’ils existaient dans la fin des années 90, il y a trois entités bien distinctes. Pour ce cas d’usage, je développerai le fonctionnement d’un moteur de recherche web très basique.
Le Crawler, l’explorateur du web
Tout d’abord, il y a le Crawler, aussi appelé Spider. C’est un logiciel qui se balade de page en page pour enregistrer l’ensemble des données associées. Il y lit le contenu, en déduit les mots clés associés, y recense l’ensemble des liens vers lesquels la page courante redirige.
Finalement, il fait exactement ce que son nom nous induit. On peut alors imaginer une petite araignée parcourant le web et traçant sa toile.
Chose important à noter: notre araignée robotisée, avant de pénétrer dans la page web, est tenu de lire un fichier robot.txt qui lui dit ou non si elle a le droit d’accéder ou d’enregistrer la page en question.
Une fois notre page web traitée, notre araignée poursuit son chemin en allant suivre les autres liens.
L’index: stocker l’information
Chaque page visitée par notre araignée est inscrite dans une base de donnée appelée l’index, qui regroupe l’ensemble des données relative à la page web.
Les pages sont recensées dans l’index et sont couplées à leurs indice de pertinence: le pagerank.
Le Pagerank: classer l’information
Par la suite, c’est au pagerank de récupérer ces données brutes et de noter la page web en conséquence.
Il va d’abord enregistrer sa pertinence en comptant le nombre de lien qui redirigent vers cette page. Puis, il lui donner un score arbitraire en fonction de la pertinence des pages de ces liens sources.
Aujourd’hui, il existe des normes dédiées au SEO (Search Engine Optimisation, ou Optimisation pour le référencement naturel), à l’accessibilité et aux standards. Par exemple, si votre site est doté d’une bannière en flash avec des polices de caractères clignotantes tout en omettant d’être lisible sur un téléphone, c’est compliqué de se frayer un chemin vers la première page de résultats.
Le Pageranker va également associer ces pages aux mots clé les plus pertinents.
Un champs de recherche cache parfois autre chose
Enfin, il y a le front, qui est le site web ou l’application permettant d’interroger notre index.
En 2016, je rêvais déjà de construire un petit moteur dédié à la recherche web. Hélas, il me manquait à ce moment quelques notions qui m’ont empêché de programmer l’outil de mes rêves.
A ce moment là, j’ai donc travaillé sur un méta-moteur de recherche !
Un méta-moteur de recherche, c’est un site ou une application qui (de base) n’a ni crawler, ni index. En effet, ce système se contente d’aller piocher chez la concurrence les résultats de recherche pour les ressortir sur une page avec un autre logo.
Du coup, à ce moment là, puisque je n’avais pas les compétences en programmation, j’ai décidé de travailler une autre partie tout aussi interessante: l’interface utilisateur.
Je me suis donc appliqué à repenser l’ensemble avec les moyens du bord.
L’idée derrière ce projet était alors d’imaginer une nouvelle forme d’expérience utilisateur axée sur l’idée de personnifier le logiciel.
Inspirée par les mascottes de Microsoft Word comme Clippy qui conseillait l’utilisateur sur son usage du traitement de texte, Toast était voué à servir de visage à l’éternelle page blanche ornée du champs de recherche qui fait la réputation de l’internet.
Au delà le l’interaction sommaire, le personnage servirait également de champs de recherche qui s’affiche au gré des requêtes de l’utilisateur.
Mon objectif dans la réalisation de ce projet était de moderniser la manière dont l’utilisateur interagit avec son outil. C’était alors l’époque où les applications permettant d’échanger avec la machine avec leurs voix. Après tout, la voix de Siri permet de donner une dimension palpable à l’outil qu’on utilise. Humaniser un logiciel permet à mon sens de capter une nouvelle audience en ajoutant une couche de simplification au dessus d’un outil déjà simplifié à l’extrême.
Avant cela, j’avais déjà travaillé sur une autre mouture de l’interface du moteur un peu plus proche de ce qui existait déjà.
Parcourir le web, un lien à la fois
Maintenant, parlons de mon projet qui remonte à deux ans (en 2020 donc). A cet instant, je m’intéresse beaucoup moins à l’interface utilisateur, mais bien à la technologie derrière les outils que j’utilise au quotidien.
J’ai le besoin de mieux comprendre comment faire tourner un vrai crawler.
Et pour cela, la première idée qui me vient à l’esprit est littéralement une boucle récursive: un moulin qui ne s’arrête jamais puisqu’il persiste à parcourir toutes les branches d’un arbre dont la hauteur n’est probablement pas un représentable par un nombre raisonnable.
Du coup, j’ai commencé à la dure ! Une boucle récursive est initialisée par un appel de l’utilisateur au format ligne de commande. Par la suite, une partie du code (au format Objet) se connecte à notre base de donnée pour être rappelée autant de fois que nécéssaire en écriture.
La boucle va ajouter ou modifier les valeurs dans notre base de donnée correspondant à la page web et dont la clé est pour le moment le lien hypertexte de notre page.
L’outil que j’ai développé est disponible sur xalt.fr !
Ce que j’en ai appris
Tout cela, en plus de me servir d’exercice, m’a permis d’entrevoir les limites des outils que j’utilisais alors, mais aussi les contraintes qui en découlent.
D’abord, le language JAVA est un langage séduisant et robuste, mais condamné à tourner sur une machine virtuelle appelée JVM (JAVA Virtual Machine). Cette dernière est une machine à gaz, opaque et dont on ne peut percevoir le fonctionnement de l’extérieur. En gros, c’est une boite noire qui n’est pas du tout optimisée pour mon idée, puisqu’à terme, je veux pouvoir faire des Threads de mes différents Crawlers pour faire tourner plusieurs araignées en parallèle. Ce qui fait que sur une machine donnée, je veux pouvoir avoir un maximum de threads qui tournent en parallèle, et qui soient orchestrés par un outil plus automatisable qu’un appel de commande.
Ensuite, il y a la base de données que j’utilisais: une base MySQL toute simple. Mais encore une fois, ce n’est pas ce que je veux pour manipuler de grandes quantités de données de manière plus souple, tout en imaginant un système de classification qui soit plus performant qu’un simple attribut. De plus, j’imagine que si une base MySQL est amplement suffisante pour faire tourner un site classique, ce n’est pas le meilleur outil pour l’application de mes rêves.
Je pense me tourner à terme vers une solution en C plus plus. Mais j’hésite encore, et comme je vois de nouveaux langages apparaître régulièrement, je pense avoir l’opportunité de découvrir de nouvelles manières de construire le moteur de recherche de mes rêves !
Conclusion
J’essaie de découvrir de nouvelles technologies à apprivoiser très régulièrement, et mes projets personnels sont pour moi l’un des meilleurs moyens de rester à la page.
Je trouve néanmoins que l’évolution de mon petit projet personnel m’encourage à en apprendre plus !
Il y a des histoires que personne n’a envie d’entendre.
Des histoires qui fascinent, qui répugnent, qui passionnent.
Et aujourd’hui, je veux vous présenter le prélude de mon histoire: BACKRUN.
Le projet
Ce projet, je rêve de le faire depuis des années: j’ai déjà trois version du projet qui précèdent celle-ci.
J’ai choisi de la developper au format jeu vidéo sous le moteur de jeu Unity.
BACKRUN est un jeu vidéo d’aventure mixant une composante de gameplay shooter à la troisième personne, et une dimension plateforme.
Vous incarnez ici un personnage appelé 3051, un jeune homme qui va avoir comme mission de traverser un niveau couloir ou une horde d’ennemis l’attendent.
Armé de votre pistolet, votre objectif est de vous frayer un chemin dans le niveau. En plus de sa capacité à tirer sur les ennemis, 3051 est doué d’une fonctionnalité appelée « retour sur vos pas », qui lui permet de retourner en arrière pour retrouver sa position et ses points de vie qui étaient les siens quelques secondes en arrière.
Le level design, est composé de quatre parties:
une première qui est la partie intro, ou vous allez pouvoir vous initier au gameplay. Cette partie est une session de tuto qui vous permet de mieux appréhender le tir au format TPS, mais aussi une partie plateformer sommaire permettant d’intégrer l’idée du « retour sur vos pas ».
une partie shooter qui va vous permettre de parcourir un niveau, tirer sur les ennemis.
une partie plateformer qui fera part belle à la réflexion qui implique une maitrise totale de la mécanique de « retour sur vos pas ».
et enfin une dernière partie ou vous allez devoir survivre à plusieurs vagues d’ennemis, puis au boss du jeu.
Le tout se termine par une cinématique de fin.
La direction artistique est pensée pour s’approcher d’une bande dessinée franco-belge, et un filtre cellshading a été appliqué sur les personnages et l’environnement.
La technique
Plusieurs questions se sont posée pour la création du projet. La première est bien évidemment l’outil de création du jeu. La question est simple: aujourd’hui, les deux outils les plus utilisés sur le marché sont Unreal Engine de la société Epic Games, et Unity.
Unreal Engine est aujourd’hui bien plus qu’un moteur de jeux vidéo. D’abord, il s’agit d’un éditeur de jeux, permettant de créer son jeu très rapidement et passer de l’idée au prototype en un rien de temps. Il est doté d’une fonctionnalité appelée Blueprint, permettant de faire de la programmation en nodale sur le moteur.
Unreal est pour moi un problème, car je voulais pouvoir créer un jeu en construisant la totalité du jeu. Hors, Unreal est le type d’outils qui est tellement surchargé qu’il permet de créer un jeu graphiquement aussi abouti qu’un triple A sans aucune connaissance préalable. Doté d’un générateur de personnage, de générateur procéduraux de niveaux, d’outils clé en main de création graphique, il ne correspond pas à mes besoins.
Car avant toute chose, BACKRUN est un projet personnel. Il est voué a me permettre de découvrir de nouvelles opportunités sur l’outil que j’utilise, à approfondir mes connaissance et à inventer de nouvelles manière de construire.
Unreal Engine, tout comme Construct, ne m’interessent pas dans le cadre de ce projet puisque je souhaite avant toute chose continuer à apprendre quelques subtilités.
Unity est un moteur de jeu beaucoup plus rigide: sans sur-couche de simplification avancée, et doté d’un système de compilation multisupport: quelques clics suffisent à porter le jeu sur une autre plateforme.
J’ai donc créé le projet sous Unity, avec l’idée de produire l’ensemble de mes assets et mes codes dédiés au gameplay.
Le mot de la fin
Ceci est l’un des nombreux prototypes que j’ai réalisé au fil des années pour mon projet BACKRUN: une histoire de science fiction que je développe depuis 2014 (j’avais 16 ans).
BACKRUN n’est peut-être pas encore impressionnant ou abouti. Mais c’est moi qui l’ai fait.
Cela fait maintenant près de six ans que je travaille sur un projet de web série. Mêlant images de synthèses et prises de vues réelles, la série dénombre aujourd’hui une demi-dizaine d’épisodes disponibles sur Youtube. Et j’écris cet article car je souhaite évoquer le travail que j’effectue en autodidacte depuis tout ce temps.
Extrait de l’épisode 6 de UNAI
UNAI raconte l’histoire de Unai, un enfant renard anthropomorphique et de Keeper, un humain. Tous deux sont à la recherche de l’Homeless, le centre de l’univers.
Mon objectif est de créer une relation père-fils entre les deux personnages. Chaque épisode a pour thématique une émotion, et a pour ambition d’approfondir leur relation. Chacun dure entre trente secondes et deux minutes.
UNAI a été réalisé en mélangeant prises de vues réelles et images de synthèses. Le character design se veut cartoon, pour se rapprocher de l’idée d’un Roger Rabbit.
J’ai réalisé ces courts métrages en alliant prise de vue réelles sur fond vert, puis j’ai incrusté mon personnage dans l’environnement 3D créé avec le logiciel Blender et rendu avec le moteur Cycles. J’ai créé beaucoup de versions du personnage de Unai. D’abord pensé comme un robot, puis comme un petit garçon à la peau bleue, je me suis arrêté à la forme d’un renard humanoïde car le rendu du pelage est vraiment intéressant, et permet de rendre le personnage palpable.
Au tout début, UNAI n’était pas une web série, mais une chronique dédiée au jeu vidéo. Je me retrouvais face à une caméra, dans ma chambre, en train de parler de jeu vidéo. L’idée était d’intégrer un personnage en image de synthèse. Une sorte de side-kick qui aurait pour but de faire sourire le public.
A ce moment, nous sommes en 2015, et je commence à me former en autodidacte sous Blender. Et la première chose qui me vient à l’esprit, c’est de donner vie à un object simple du quotidien: un lampe qui serait sur mon bureau et qui me jouerai des mauvais tours.
Hélas, l’idée ne me convient pas. Je revois mon ambition à la hausse en imaginant un enfant en 3D, avec qui je pourrais intérargir librement. Unai est né !
Le personnage de Unai dans une première version
Le personnage était un enfant à la peau bleu. Ses yeux sont blanc car je se veux pas lui faire des yeux à ce moment donné, ne sachant pas encore comment les animer. Les cheveux sont également blanc et la peau réagit différemment à la lumière.
Même si l’idée est bonne, le n’était pas assez organique. J’abandonne cette idée, mais je veux absolument poursuivre dans cette idée qui consiste à mettre en scène un jeune extraterrestre qui parle avec un jeune humain de jeu vidéo.
J’aime l’idée qui consiste à opposer deux personnages qui n’ont rien en commun, voire qui se detestent, mais qui partagent une même passion.
Je me décide alors à designer une première ébauche d’un personnage qui se rapproche du Unai actuel.
Unai sous forme de personnage poilu daté se septembre 2016L’évolution de la modélisation du personnage
Dans cette itération, l’idée était de créer un personnage plus simple. Le douer d’un visage cartoon me permettait alors de faciliter le futur processus d’animation. Et s’éloigner du réalisme me permet alors de décompléxifier son mouvement.
Même si je ne suis pas satisfait par le personnage, je sens que je m’approche du but.
Mais une problématique se pose au niveau de son design. Je vois plus ou moins à quoi le personnage doit ressembler. Mais je n’ai pas d’idée sur la forme de que doit prendre son visage.
N’étant pas suffisamment doué à l’époque avec la modélisation Blender, je choisis de passer par la sculpture sur terre. Même si le résultat n’est pas vraiment à la hauteur, il a le mérite d’affiner ma vision du personnage.
Sculpture du visage de Unai version plus cartoon de profilSculpture du visage de Unai version plus cartoon de faceSculpture du visage de Unai version plus réaliste de profilSculpture du visage de Unai version alternative
A cet instant, je comprends que le personnage devient plus palpable. La terre me permet de le toucher et de mieux visualiser son visage et sa personnalité.
Visage de Unai datant de septembre 2018
Le personnage est désormais modélisé. Il m’apparait comme une évidence. Alors que j’hésite entre un pelage blanc et un pelage roux, je me dit que j’ai envie de tester les couleurs d’un renard.
Tout me plait dans ce personnage avec les différents détails sur son pelage rendu avec Cycles, son air optimiste et amusé.
Je vais donc procéder à de multiples prises de vues test tout en imaginant à quoi ressemblerait le premier épisode.
Première ébauche — Unai regardant l’horizon
Les quatre premiers épisodes de Unai ont été écrits de manière procédurales. J’ai juste fait les scènes les une après les autres, sans savoir à quel moment j’allais finir l’histoire.
Comme je le disais précédemment, l’un de mes objectifs était de faire une chronique jeu vidéo. Mais alors que je m’approchais de la fin de chacun des épisode, j’étais embêté par le fait de parler de quelque chose sans être légitime. Je savais que je n’avais pas assez de vécu pour pouvoir évoquer l’histoire du jeu vidéo.
C’est pourquoi UNAI est devenu une web série. Sans jamais prononcer le mot “jeu vidéo”.
L’histoire du premier épisode raconte comment une créature se moque de son créateur d’une part, et d’autre part se veut un appel au voyage.
Unai dans le premier épisode
L’épisode 2, quant-à lui, se veut plus sombre. On y voit Keeper protéger Unai. Ma volonté était d’y installer une sorte de tension, même si le fond vert approximatif nous sort une fois de plus de l’immersion.
Dans UNAI #03, Unai montre ses talents de pilote à Keeper. Je voulais montrer la fierté de Keeper envers Unai, et présenter pour la première fois l’interieur du cockpit du vaisseau.
Dans l’épisode quatre, je voulais juste souligner le sentiment de solitude des deux personnages. Mais aussi présenter un début de confrontation: Unai grandit, et montre un caractère rebelle.
Du coup, je profitais des épisodes pour développer l’univers visuel. L’idée était alors de parler de la relation entre Unai et Keeper, en installant l’idée que Keeper protège son petit frère. Et Unai, lui semble avoir peur de Keeper dans l’épisode 2, puis être fier de lui présenter ses talents de pilote dans l’épisode 3. Dans l’épisode 4, qui est le plus court de tous, il exprime sa tristesse, et sa solitude. Keeper, lui justifie cette difficulté par le fait qu’il veuille le protéger.
L’idée est aussi de faire en sorte qu’à chaque épisode de UNAI, une émotion ressorte du visuel. Avec une colorimétrie propre. Et en analysant ces premiers épisodes, je ne peux m’empêcher de remarquer que les visuels sont de plus en plus sombres. Et l’univers de plus en plus triste.
Avec l’épisode 5, je fais un choix radical. Jusqu’à présent, le tout semblait plutôt sérieux. Mais j’ai envie de m’essayer à quelque chose de plus drôle. Et cette cinquième excursion dans UNAI va être un premier pas dans la comédie.
Jusqu’à présent, UNAI était voué à être une simple web série de science fiction cachée dans les entrailles de youtube. Cette aventure de Unai et Keeper renoue avec mes objectifs de départ: faire rire mon auditoire et faire une oeuvre burlesque.
Pour la première fois, un autre personnage que Unai et Keeper va enter en scène. Celui ci sera un antagoniste dont le design sera tout droit sorti du design des robots de Portal 2.
Autre révolution: l’épisode a été tourné en décor réel ! Tandis que l’ensemble des épisodes précédents avaient vu les plans de Keeper être tournés sur fond vert, celui-ci serait tourné en plein air.
Enfin, dernière révolution: le personnage de Unai lui-même. En effet, l’ensemble du squelette d’animation du personnage a été revu, avec un redesign au passage. Désormais, Unai n’est plus torse nu !
Unai version test avec rigg facial animé à la mainUnai avec test vêtement rougeUnai avec test vêtement violet
De plus, son rig facial a été refait de manière à pouvoir intégrer un système de capture faciale, pour pouvoir animer le visage du renard de manière rapide en me filmant avec mon téléphone. Le tout est calculé pour que le faciès de Unai soit plus organique. Et en plus, je n’ai plus à animer chacune de ses interventions à la main !
Quand je vois l’évolution de mon travail, je me sens fier du travail accompli jusqu’à présent. A l’heure où j’écris ces lignes, l’épisode 6 est encore en cours de production. En levant les yeux, de temps en temps, je vois les visuels de UNAI qui prennent vie, frame après frame, scène après scène.
Je ne suis pas l’animateur le plus doué de ma génération, ni le gars le plus imaginatif qui soit. Mais créer UNAI me rend heureux.
Quand je vois Unai et Keeper discuter, c’est une partie de moi qui s’exprime. Et raconter leur histoire me fait le plus grand bien.
Leur prochaine aventure sera la plus ambitieuse à ce jour, et va complètement se reconnecter avec la fonction de base du projet: parler de jeu vidéo.
Oui, l’épisode 6 sera une chronique. Et sera un mêlange de fiction comme les épisodes précédent, mais aussi de chronique au format voix-off.
A chaque nouvelle image rendue, ma hâte de présenter l’épisode 6 grandit.
Unai et Keeper sont quelque part mes enfants. Je les ai créés et imaginés. Je les ai écrits et sculptés, modélisés et filmés.
Version retravaillée de la scène 01 de UNAI #01 – Bienvenue dans mon univers
Les voir s’animer à chaque épisode sous une nouvelle forme me rempli d’ivresse.
Pour moi, ces personnages sont l’image même de la liberté.