Durant mon temps libre, j’ai créé Christmas FORCE, une saga de jeux mobiles orientée casual gaming. Le projet a été développé sur Unity en autodidacte.
Le projet est disponible sur le Google Play Store et l’App Store.
Vous incarnez un petit cerf qui doit délivrer les cadeaux aux enfants. Mais attention, toutes les cheminées ne mènent pas toujours les cadeaux aux bons endroits !
Le premier jeu est doté de graphismes 2D créés avec Procreate, et le deuxième est un jeu mobile entièrement en 3D.
J’ai créé un devlog il y a quelques temps où j’explique le processus de création du jeu.
Le jeu était disponible au téléchargement sur les magasins virtuels mobiles sur IOS et Android.
Ego Fabula est un projet personnel qui me tient à cœur. En effet, il s’agit d’un prototype de jeu de rôle multi-joueurs. Vous y incarnez un habitant des mers qui doit collaborer avec les autres joueurs pour sauver le Royaume des Océans.
Le client a été réalisé à l’aide du moteur de jeux-vidéo Unity, et la partie serveur fonctionne à l’aide de Mirror Networking.
Une capture d’écran de mon jeu en ligne
L’ensemble fonctionne sur une machine virtuelle Ubuntu, avec une base de données MySQL coordonnée avec le système utilisateur de WordPress et son API Rest.
Les modèles 3D ont été créés avec le logiciel open-source Blender.
Le jeu n’est pas encore tout prêt, mais j’aime bien y travailler sur mon temps libre !
Parmi mes projets personnels les plus fous se trouve une idée un peu farfelue.
Il y a quelques année de cela, durant l’année 2016, je me suis passionné pour une dimension très spécifique de l’informatique, à savoir l’accès à l’information.
Je me suis alors intéressé au fonctionnement de moteurs de recherche dédiés aux web. Alors si il existe plein de moteurs de recherche aujourd’hui, celui qui détient le monopole aux Etats-Unis et en Europe est bien évidemment Google. Egérie des Start-ups Garages et autres disrupteurs du dimanche, c’est aujourd’hui un portail rassemblant plus qu’un outil de recherche de page web, mais bien un assortiment de data-centers et de compétences permettant de dompter les flux de données à l’échelle mondiale.
Mais si nous revenons à la base du concept de moteur de recherche, c’est une tout autre idée bien que la vision reste la même.
Derrière un moteur de recherche tel qu’ils existaient dans la fin des années 90, il y a trois entités bien distinctes. Pour ce cas d’usage, je développerai le fonctionnement d’un moteur de recherche web très basique.
Le Crawler, l’explorateur du web
Tout d’abord, il y a le Crawler, aussi appelé Spider. C’est un logiciel qui se balade de page en page pour enregistrer l’ensemble des données associées. Il y lit le contenu, en déduit les mots clés associés, y recense l’ensemble des liens vers lesquels la page courante redirige. Finalement, il fait exactement ce que son nom nous induit. On peut alors imaginer une petite araignée parcourant le web et traçant sa toile. Chose important à noter: notre araignée robotisée, avant de pénétrer dans la page web, est tenu de lire un fichier robot.txt qui lui dit ou non si elle a le droit d’accéder ou d’enregistrer la page en question.
Une fois notre page web traitée, notre araignée poursuit son chemin en allant suivre les autres liens.
L’index: stocker l’information
Chaque page visitée par notre araignée est inscrite dans une base de donnée appelée l’index, qui regroupe l’ensemble des données relative à la page web. Les pages sont recensées dans l’index et sont couplées à leurs indice de pertinence: le pagerank.
Le Pagerank: classer l’information
Par la suite, c’est au pagerank de récupérer ces données brutes et de noter la page web en conséquence.
Il va d’abord enregistrer sa pertinence en comptant le nombre de lien qui redirigent vers cette page. Puis, il lui donner un score arbitraire en fonction de la pertinence des pages de ces liens sources.
Aujourd’hui, il existe des normes dédiées au SEO (Search Engine Optimisation, ou Optimisation pour le référencement naturel), à l’accessibilité et aux standards. Par exemple, si votre site est doté d’une bannière en flash avec des polices de caractères clignotantes tout en omettant d’être lisible sur un téléphone, c’est compliqué de se frayer un chemin vers la première page de résultats.
Le Pageranker va également associer ces pages aux mots clé les plus pertinents.
Un champs de recherche cache parfois autre chose
Enfin, il y a le front, qui est le site web ou l’application permettant d’interroger notre index.
En 2016, je rêvais déjà de construire un petit moteur dédié à la recherche web. Hélas, il me manquait à ce moment quelques notions qui m’ont empêché de programmer l’outil de mes rêves.
A ce moment là, j’ai donc travaillé sur un méta-moteur de recherche !
Un méta-moteur de recherche, c’est un site ou une application qui (de base) n’a ni crawler, ni index. En effet, ce système se contente d’aller piocher chez la concurrence les résultats de recherche pour les ressortir sur une page avec un autre logo.
Du coup, à ce moment là, puisque je n’avais pas les compétences en programmation, j’ai décidé de travailler une autre partie tout aussi interessante: l’interface utilisateur.
Je me suis donc appliqué à repenser l’ensemble avec les moyens du bord.
L’idée derrière ce projet était alors d’imaginer une nouvelle forme d’expérience utilisateur axée sur l’idée de personnifier le logiciel. Inspirée par les mascottes de Microsoft Word comme Clippy qui conseillait l’utilisateur sur son usage du traitement de texte, Toast était voué à servir de visage à l’éternelle page blanche ornée du champs de recherche qui fait la réputation de l’internet.
Au delà le l’interaction sommaire, le personnage servirait également de champs de recherche qui s’affiche au gré des requêtes de l’utilisateur.
Mon objectif dans la réalisation de ce projet était de moderniser la manière dont l’utilisateur interagit avec son outil. C’était alors l’époque où les applications permettant d’échanger avec la machine avec leurs voix. Après tout, la voix de Siri permet de donner une dimension palpable à l’outil qu’on utilise. Humaniser un logiciel permet à mon sens de capter une nouvelle audience en ajoutant une couche de simplification au dessus d’un outil déjà simplifié à l’extrême.
Avant cela, j’avais déjà travaillé sur une autre mouture de l’interface du moteur un peu plus proche de ce qui existait déjà.
Parcourir le web, un lien à la fois
Maintenant, parlons de mon projet qui remonte à deux ans (en 2020 donc). A cet instant, je m’intéresse beaucoup moins à l’interface utilisateur, mais bien à la technologie derrière les outils que j’utilise au quotidien.
J’ai le besoin de mieux comprendre comment faire tourner un vrai crawler.
Et pour cela, la première idée qui me vient à l’esprit est littéralement une boucle récursive: un moulin qui ne s’arrête jamais puisqu’il persiste à parcourir toutes les branches d’un arbre dont la hauteur n’est probablement pas un représentable par un nombre raisonnable.
Du coup, j’ai commencé à la dure ! Une boucle récursive est initialisée par un appel de l’utilisateur au format ligne de commande. Par la suite, une partie du code (au format Objet) se connecte à notre base de donnée pour être rappelée autant de fois que nécéssaire en écriture. La boucle va ajouter ou modifier les valeurs dans notre base de donnée correspondant à la page web et dont la clé est pour le moment le lien hypertexte de notre page.
L’outil que j’ai développé est disponible sur Netneer.com !
Ce que j’en ai appris
Tout cela, en plus de me servir d’exercice, m’a permis d’entrevoir les limites des outils que j’utilisais alors, mais aussi les contraintes qui en découlent.
D’abord, le language JAVA est un langage séduisant et robuste, mais condamné à tourner sur une machine virtuelle appelée JVM (JAVA Virtual Machine). Cette dernière est une machine à gaz, opaque et dont on ne peut percevoir le fonctionnement de l’extérieur. En gros, c’est une boite noire qui n’est pas du tout optimisée pour mon idée, puisqu’à terme, je veux pouvoir faire des Threads de mes différents Crawlers pour faire tourner plusieurs araignées en parallèle. Ce qui fait que sur une machine donnée, je veux pouvoir avoir un maximum de threads qui tournent en parallèle, et qui soient orchestrés par un outil plus automatisable qu’un appel de commande.
Ensuite, il y a la base de données que j’utilisais: une base MySQL toute simple. Mais encore une fois, ce n’est pas ce que je veux pour manipuler de grandes quantités de données de manière plus souple, tout en imaginant un système de classification qui soit plus performant qu’un simple attribut. De plus, j’imagine que si une base MySQL est amplement suffisante pour faire tourner un site classique, ce n’est pas le meilleur outil pour l’application de mes rêves.
Je pense me tourner à terme vers une solution en C plus plus. Mais j’hésite encore, et comme je vois de nouveaux langages apparaître régulièrement, je pense avoir l’opportunité de découvrir de nouvelles manières de construire le moteur de recherche de mes rêves !
Conclusion
J’essaie de découvrir de nouvelles technologies à apprivoiser très régulièrement, et mes projets personnels sont pour moi l’un des meilleurs moyens de rester à la page.
Je trouve néanmoins que l’évolution de mon petit projet personnel m’encourage à en apprendre plus !
Il y a des histoires que personne n’a envie d’entendre.
Des histoires qui fascinent, qui répugnent, qui passionnent.
Et aujourd’hui, je veux vous présenter le prélude de mon histoire: BACKRUN.
Le projet de jeu vidéo BACKRUN
Ce projet, je rêve de le faire depuis des années: j’ai déjà trois version du projet qui précèdent celle-ci.
J’ai choisi de la developper au format jeu vidéo sous le moteur de jeu Unity.
BACKRUN est un jeu vidéo d’aventure mixant une composante de gameplay shooter à la troisième personne, et une dimension plateforme.
Vous incarnez ici un personnage appelé Unai. Ce jeune homme va traverser un niveau couloir ou une horde d’ennemis l’attendent.
Armé de votre pistolet, votre objectif est de vous frayer un chemin dans le niveau. En plus de sa capacité à tirer sur les ennemis, Unai est doué d’une fonctionnalité appelée « retour sur vos pas ». Ce dispositif vous permet de retourner en arrière pour retrouver votre position et les points de vie de Unai quelques secondes en arrière.
Le level design, est composé de quatre parties:
une première qui est la partie intro, ou vous allez pouvoir vous initier au gameplay. Cette partie est une session de tuto qui vous permet de mieux appréhender le tir au format TPS, mais aussi une partie plateformer sommaire permettant d’intégrer l’idée du « retour sur vos pas ».
une partie shooter qui va vous permettre de parcourir un niveau, tirer sur les ennemis.
une partie plateformer qui fera part belle à la réflexion qui implique une maitrise totale de la mécanique de « retour sur vos pas ».
et enfin une dernière partie ou vous allez devoir survivre à plusieurs vagues d’ennemis, puis au boss du jeu.
Le tout se termine par une cinématique de fin.
La direction artistique est pensée pour s’approcher d’une bande dessinée franco-belge, et un filtre cellshading a été appliqué sur les personnages et l’environnement.
La technique
Plusieurs questions se sont posée pour la création du projet. La première est bien évidemment l’outil de création du jeu. La question est simple: aujourd’hui, les deux outils les plus utilisés sur le marché sont Unreal Engine de la société Epic Games, et Unity.
Unreal Engine est aujourd’hui bien plus qu’un moteur de jeux vidéo. D’abord, il s’agit d’un éditeur de jeux, permettant de créer son jeu très rapidement et passer de l’idée au prototype en un rien de temps. Il est doté d’une fonctionnalité appelée Blueprint, permettant de faire de la programmation en nodale sur le moteur.
Unreal est pour moi un problème, car je voulais pouvoir créer un jeu en construisant la totalité du jeu. Hors, Unreal est le type d’outils qui est tellement surchargé qu’il permet de créer un jeu graphiquement aussi abouti qu’un triple A sans aucune connaissance préalable.
Doté d’un générateur de personnage, de générateur procéduraux de niveaux, d’outils clé en main de création graphique, il ne correspond pas à mes besoins.
Car avant toute chose, BACKRUN est un projet personnel. Il est voué a me permettre de découvrir de nouvelles opportunités sur l’outil que j’utilise, à approfondir mes connaissance et à inventer de nouvelles manière de construire.
Unreal Engine, tout comme Construct, ne m’interessent pas dans le cadre de ce projet. Je souhaite avant toute chose continuer à apprendre quelques subtilités.
Unity est un moteur de jeu beaucoup plus rigide: sans sur-couche de simplification avancée. Il est doté d’un système de compilation multi-support: quelques clics suffisent à porter le jeu sur une autre plateforme.
J’ai donc créé le projet sous Unity, avec l’idée de produire l’ensemble de mes assets et mes codes dédiés au gameplay.
Le mot de la fin
Ceci est l’un des nombreux prototypes que j’ai réalisé au fil des années pour mon projet BACKRUN. C’est une histoire de science fiction que je développe depuis 2014 (j’avais 16 ans).
Le jeu vidéo BACKRUN n’est peut-être pas encore impressionnant ou abouti. Mais c’est moi qui l’ai fait.
Le gameplay vidéo est disponible sur GRIFFURE.COM.
J’ai hâte d’écrire la suite !
William-Arno Clément
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