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GRIFFURE

UNAI l’univers transmédia – Exposition 17 – 18 juin 2025

Nous sommes sur la planète Fictiona, aux confins de l’univers, au delà des étoiles. Ici vivent les Scribes, un peuple d’historiens-magiciens.

Dès l’enfance, ils apprennent à être à l’écoute des Wills, les créatures spatio-temporelles techno-divinités qui leur chantent les Histoires de Par delà les étoiles

Les Scribes s’appliquent alors à tenir les Chroniques de Fictiona, écrivant les histoires des êtres qui font évoluer l’Univers. La religion Scribe suit l’ordre des Vieux Sages, qui implique que les scribes n’ont ainsi pas le droit d’interférer dans l’Histoire qu’ils écrivent.

Parmi eux, Fabula. Un jeune scribe encore maladroit, curieux, écrit les péripéties du légendaire Capitaine Keeper — un aventurier extraordinaire, héros de l’impossible, justicier intergalactique, sauveur de rêves et de mondes oubliés. Rendez-vous conte, Keeper est le seul héros à être rescapé du Centre de l’Univers.

Fabula, passionné par les aventures de son protagonistes, vit à travers ses lignes. Il rêve de traverser la page, de rejoindre Keeper dans ses batailles intergalactiques et, peut-être, de partir un jour vers du centre de l’univers.

Hélas, le scénario n’avançant pas assez vite pour son auteur, les vilains déboulent pour effacer le peuple scribe de l’histoire.

Sans prévenir, l’armée du Timeless Killer surgit dans un fracas de pixel. 

À ses côtés : le Gavrich, le micro-onde sanguinaire. Leur but ? 

Anéantir les Scribes et effacer à jamais les Chroniques de Fictiona. Car pour retrouver le centre de l’univers, le Timeless Killer doit supprimer celui qui pourrait l’atteindre avant lui : le Capitaine Keeper. Et pour cela, il lui faut d’abord effacer l’auteur de ses aventures.

Face à ce danger, Fabula n’a d’autre choix que de briser la règle première de son ordre : ne jamais altérer avec l’histoire du protagoniste qu’il raconte. 

Il quitte sa planète, abandonne Mère Frann, sa tutrice, pour plonger dans l’intrigue même qu’il écrivait. 

Il doit alterter Keeper. Il doit changer le cours de l’histoire.

Mais ce que les Wills ont toujours tu — ce que jamais leurs chants n’ont laissé entendre —, c’est qu’un autre aventurier voyageait aux côtés du Capitaine Keeper. Un nom oublié des parchemins. Un nom que Fabula n’a jamais entendu. UNAI.

Bonjour à toutes et à tous,  

Je m’appelle William-Arno Clément.

Je m’apprête à vous présenter Les Histoires de Par-Delà les Étoiles, un projet de recherche-création qui explore les limites de l’animation 3D comme outil reflexif de narration frictionnelle transmédia mêlant expérimentations et technologies numériques.

Dans ce cadre, j’ai développé plusieurs oeuvres artistiques complémentaires — un film, une installation interactive, et un corpus d’oeuvres allant du jeu de société au mémoire, en passant par la bande dessinée — qui, ensemble, me permettent d’éprouver les concepts explorés dans ma recherche: immersion, subjectivité, informatique graphique, Monomyth… Un ensemble d’archétype technologiques et narratifs qui m’ont permis de tester la capacité de l’animation 3D par ordinateur devenir un espace de partage, d’interaction et de transformation d’un univers fictionnel. 

À travers l’étude et la création de dispositifs hybrides et immersifs, j’ai voulu montrer comment l’animation 3D, dans une dynamique pluridisciplinaire et transmédia, peut enrichir notre rapport aux récits et ouvrir de nouvelles perspectives dans la manière de les concevoir, de les vivre et de les consommer.

Ces objets ne sont pas des résultats figés, mais des propositions expérimentales, des essais qui me permettent de confronter directement des hypothèses théoriques avec les réalités du processus de création.

Le cœur de ma réflexion repose sur une idée simple : et si l’animation 3D , dans un contexte d’univers fictionnel transmédia, n’était pas seulement une technique d’artisanat de l’image, mais aussi une matière réflexive et instable capable de re-configurer la fiction en fonction de l’oeuvre créée ?  

Mon dispositif repose donc sur plusieurs niveaux de lecture, à la fois dans la construction du récit, mais aussi dans les strates de fabrication de l’œuvre elle-même. À l’intérieur de cet univers, l’acteur devient auteur, et le personnage numérique devient avatar. À chaque basculement de média — du film au jeu, de l’installation au site internet — le personnage change. Il s’altère, non pas en perdant sa nature, mais en s’adaptant à celle du média qui l’accueille. De son côté, le lecteur, le spectateur, le joueur, le visiteur change de statut au fil de sa découverte de l’univers fictionnel, d’un médium à l’autre, il change de point de vue, de perspective. Il adopte un nouveau positionnement: celui de l’aventurier qui pénètre dans des mondes extraordinaires en s’émancipant du caractère de l’oeuvre elle-même. 

De l’aventure linéaire comme le film, à l’interactivité inhérente au jeu vidéo, L’animation 3D est ici bien plus qu’un outil technique. Elle devient une matière primitive, comme une image ou un son, réutilisable et transformable.

Elle me permet de créer des mondes intégralement modélisés, de les rendre interactifs, de modifier leur architecture en temps réel. Grâce à elle, je peux déconstruire et reconstruire les personnages, les décors, les règles du jeu narratif. Quand un personnage passe du film au jeu, il ne migre pas simplement : il change. Il est altéré par le support de diffusion de l’histoire et ses comportements, son rapport au public, sa raison d’être avec les règles du jeu et de l’univers fictionnel. 

Ce projet s’inscrit dans une logique transmédia, où chaque œuvre n’est pas une redite mais une pièce d’un puzzle plus vaste. Le spectateur y devient chercheur, ou plutôt, aventurier.  La suspension d’incrédulité n’est plus une simple convention : elle devient un moteur d’exploration et d’intégration à l’oeuvre. L’absence d’informations n’est plus une lacune, mais une invitation. L’univers se prolonge dans l’imaginaire de chacun, dans d’autres supports, dans d’autres histoires. UNAI est le projet central de cette recherche. Un monde peuplé de micro-ondes qui parlent, de créatures spatio-temporelles, de scribes voyageurs et de renard creepy en 3D.

Je me suis confronté aux limites d’un dispositif transmédia. Car dans l’impossibilité de centraliser ce monde, j’ai compris qu’il fallait au contraire le disséminer, le fragmenter, le laisser vivre à travers une constellation d’objets fictionnels qui redefinissent la place de l’auteur et du créateur de l’univers.

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L’animation 3D, comme jeu de ficelles numérique, permet de faire émerger des récits non-linéaires, partagés, où les mondes ne sont pas seulement racontés. Chaque objet, chaque texture, chaque mouvement de caméra peut devenir un point d’attache pour une narration spéculative, formant un maillage nouveau. Le modèle 3D intégré à un médium devient un point sur le maillage d’un polygone hypermédia, un vaste réseau m’entre-mondes, un hyperobjet, une mise en volume dans l’espace dont vous être le héros.

Dans ce cadre, le récit transmédia n’est plus un produit clos, mais un environnement ouvert, en mutation, qui accepte les bifurcations, les bugs, les incohérences comme autant d’opportunités narratives. La science-fiction à travers ce trouble joue alors le rôle d’un révélateur critique en mêlant l’imaginaire de science-fiction, le poésie numérique, l’esthétique de l’enfance dans une pratique de storytelling contemporaine et presque industrielle.

Ce sont ces fragments — film, jeu, installation, objets, personnages — qui, ensemble, tissent Les Histoires de Par-Delà les Étoiles. 

Mon dispositif narratif superpose les points de vue de l’observateur, de l’observé et de l’environnement, jouant avec la subjectivité et brisant implicitement le quatrième mur.  Il devient un outil pédagogique et critique qui interroge la position du spectateur face à la fiction dans un monde imaginaire.

L’animation 3D en tant que système mathématique, technique, technologique permet d’enrichir son usage artistique. En utilisant la sciences de l’espace 3D, ses polygones et ses algorithmes, j’ai pu altérer le parcours de mes personnages pour transformer la trame virtuelle qui représente successivement leur univers, puis le cadre qui permet de visualiser leurs histoires. Des polygones d’un espace tri-dimensionnels au processus de rasterisation permettant de rendre une image de synthèse. De la grille de voxels qui compose l’univers fictionnel au pathfinder qui dirige le personnage dans son aventure. De la grille de pixel qui compose le jeu de plateau à un jeu de rôle.

En faisant des parallèles entre narration et technologie adapté au support de diffusion de l’histoire, j’ai voulu questionner le rôle de Blender. Cet outil numérique et d’animation 3D me permet de donner vie et couleurs à mon univers et par conséquent la plume des scribes qui animent sans cesse le récit du film, et le clavier, qui permet au joueur de contrôler en partie son impact dans l’univers virtuel du jeu vidéo.

En se faisant, j’ai été amener à mon poser des questions sur la nécessité de ce récit, de ces récits dans le récit. Je questionne l’importance de l’acteur virtuel, qui s’amalgame avec un personnage le temps d’une session de capture de mouvement, l’importance de l’artisanat numérique face à l’industrie du divertissement numérique. J’évoque l’importance de contrôler son outil, la question de faire son propre moteur de rendu et la question de l’archive interactive. 

Les scribes sont un dispositif narratif qui me permet de questionner la question de l’archivage numérique. Comment un objet numérique peut-il continuer à exister si les technologies qui le composent ne nous appartiennent pas. Comment un logiciel numérique peut-il encore servir de pratique de l’imaginaire quand il reste un outil instable, doué de bug, et difficilement accessible.

De la fiction naissent les fictions, des aventuriers naissent les buts, des diégèses naissent les conséquences.

Au travers du character design, de la conception de mondes en 3D, de la création d’effets visuels, de l’inscrustation, on se réapproprie l’ambiguité, une créature sacrilège qui enrichit la sémiotique de notre univers fictionnel.

Ainsi, construire une narration transmédia prend tout sons sens. L’animation 3D, loin de se limiter à une technologie de l’image, devient un espace d’expérimentation où l’interaction et la transformation sont au cœur de l’expérience esthétique. Cet espace d’expérimentation est forké, démultiplié pour aborder de nouveaux supports de diffusions sur des œuvres de natures et d’esthétiques différentes.

En réalité, l’artiste, comme les joueurs, les visiteurs et les spectateurs, convergent vers un même point fictionnel, immatériel et inexistant, le centre de l’univers qui prend place dans un monde inachevé. Ils deviennent aventuriers le temps d’une histoire qui n’a de sens que grâce au moyen qui lui donne à vivre.

L’animation 3D est un outil extraordinaire car elle permet de catalyser dans un espace commun plusieurs êtres de chairs et d’autres de fiction le temps d’un souvenir, d’un sacrilège ludique. Et le sens donné à la quête des personnages devient moindre face à leur vraie fonction. Mais cette véritable fonction, cette mission est inhérente à sa forme, à son médium.

Cette matière artistique créée des objets qui par leurs natures ambiguës et interactives, deviennent un univers qui peut s’appliquer à une infinité de manière d’être vécu jouée, regardée et interprétée. Dès lors, le concept du transmedia, associé à l’animation 3D, ajoute une dimension supplémentaire dans la manière de transmettre une histoire. 

La narration transmédia est plurielle car elle confère un lien complémentaire entre l’artiste et l’œuvre, tout en ouvrant la narration d’un univers fictionnel vers de nouveaux publics, de nouveaux lieux (réels et fictifs) et aventuriers différents.

Dans un monde où il est possible de bâtir des mondes virtuels crédibles, photoréalistes et facilement industrialisables à l’aide d’outils préconçus et de solutions logicielles puissantes, il est nécessaire de se questionner sur l’usage de l’outil numérique de création. Si les moteurs de jeux du moment permettent de fabriquer aisément des projets aboutis, ils nouent une dépendance avec l’œuvre sur laquelle ils s’octroient une garantie financière, artistique et existentielle. Dès lors, construire des objets bâtis sur des solutions propriétaires et open-source devient une solution à long terme, à la fois sur le plan industriel et artistique. Se réapproprier sa plume permet au scribe de donner vie à des œuvres, mais en contrepartie, il perd en aboutissement visuel.

Au jour de la rédaction de ce mémoire, l’état de ma création artistique n’est pas fini, tout comme l’état de ma recherche qui est destiné à se poursuivre dans les années à venir. 

Les projets seront amenés à évoluer à terme et se poursuivront dans le temps. De même, pour les projets de création associés à cette recherche qui n’ont pas abouti sous leurs formes finales, le travail se poursuivra dans l’objectif de les faire grandir.

La création insuffle la vie à mon mémoire, qui n’est finalement qu’un instantané de l’état de ma recherche. Ainsi la recherche évoluera en conséquence. Tout comme la 3D, il n’y a que le temps qui donne à l’animation son mouvement, son avenir.

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William-Arno Clément