UNAI #06: L’Histoire de l’oeuf et d’Ekanra

Cette vidéo est une version remastered de ma vidéo UNAI Episode 6 disponible ici.

Cette vidéo est une version modifiée de ma vidéo sur l’Histoire d’Ankama, ou l’héritage de Dofus contre l’ambition du Krosmoz. Je remets cette vidéo en ligne sous une nouvelle forme pour deux raisons différentes:

Faire en sorte de m’émanciper du format classique de chronique vidéo sur le long terme. Le fait d’utiliser des vidéos d’illustration pour expliquer mon argumentaire n’est plus ce que je compte faire à l’avenir.

Je sais que beaucoup de créateurs usent de ce format pour la mise en scène, mais je cherche à construire quelque chose de nouveau. J’ai donc décidé d’ôter dans cette version tous les visuels qui ne m’appartiennent pas: les images issues des productions Ankama, Square Enix, ect… ont été altérées par flou gaussien.

Je veux que cette nouvelle vidéo serve avant tout à montrer mon travail de forme de l’époque: animations 3D, présentation, voix off, et tout ce que j’ai construit autour du sujet.

Autrement dit, cette vidéo est là pour mettre en valeur tous les visuels que j’ai fait et tous le travail qui rend cette chronique différente. Enfin, le titre a également été modifié pour faire référence aux éléments originaux que porte la chronique: la planète Ekanra et l’Oeuf avec lequel joue Unai.

UNAI va aller dans une autre direction. Je veux faire en sorte que les prochains épisodes de ma web-série continuent à parler de l’art et de la technologie, mais dans un format qui ira a contre courant de ce qu’est la chronique-fiction à l’heure actuelle. Bon visionnage !

Synopsis

Le Capitaine Keeper et le petit Unai se rendent sur la planète Ekanra dans l’objectif de trouver un trésor. Hélas, les rien ne se passe comme prévu.

Alors que Unai découvre un mystérieux oeuf, le Capitaine entame un monologue sur sa passion pour les studios Ankama, et sa fascination pour les Univers de DOFUS et WAKFU.

Hélas, derrière ces belles paroles se cachent les limites du jeu vidéo français, et peut-être même du transmédia.

Synopsis UNAI Épisode 6

Sommaire

00:00 Intro Unai

01:45 Incipit 

02:11 Une agence nommée Ankama web 

03:33 Et si on faisait un jeu vidéo ? 

05:30 La créativité née de la contrainte 

07:44 Analyse d’un succès français 

10:35 Au-delà de Dofus : le transmédia 

13:49 L’ère du Wakfu 

16:22Wakfu, le MMORPG 

17:28 L’héritage de Dofus 

17:55 La ludographie d’Ankama 

19:23 Le Shonen parodique 

20:53L’écho d’une œuvre vient toujours d’un artiste 

21:41 Grandir dans un autre univers 

23:24 « On ne fera jamais mieux », ou la phobie de l’artiste 

23:50 Un créateur en inspire toujours un autre 

24:49 L’avenir d’Ankama 

25:48 Conclusion et ouverture 

26:15 Générique

Storyboard et démarche artistique

Je dois vous confesser une chose: depuis que je fais de la vidéo sur internet avec mes projets personnels, j’ai rarement choisi de penser ma mise en scène avec un storyboard papier.

J’ai essayé à de nombreuses reprises de m’y mettre, mais force de constater que placer une caméra dans le viewport d’une scène en 3D me semblait plus simple que que sortir un crayon pour faire de la mise en scène.

J’étais dans une dynamique d’apprentissage des outils de la 3D. Du coup, j’ai préféré me consacrer à la mise en scène virtuelle, malgré le fait que j’ai quand même travaillé sur de la sculpture en argile ou du croquis préparatoire.

Mais il y a quelques mois, j’ai décidé de tenter le pari un peu fou de faire un court d’animation en stop motion.

Ça faisait alors longtemps que j’avais arrêté de toucher à la 3D, et à la création du numérique en général. J’étais dégouté et épuisé par de récentes expériences, et à vrai dire, je ne sais toujours pas si je vais avoir l’opportunité de réaliser mes rêves multimédias.

Mon envie de retoucher à l’animation n’est pas venue directement du visionnage de dessins animés, mais du visionnage d’un clip. Ce film, plein de passion, était accompagné de storyboard papiers.

En regardant ce film, j’ai compris quelque chose qui me trottait dans la tête depuis un certains temps. Et plus encore depuis cette dernière année où se sont succédés drames, expériences difficiles et rencontres formidables.

Le plus important pour moi dans la réalisation audiovisuelle n’est plus seulement le produit fini.
Le plus important pour moi dans la réalisation personnelle n’a encore jamais été le retour sur investissement.
Le plus important pour moi dans la création ne doit pas être comment l’altérer pour la vendre.

Le plus important doit être la démarche.

Parce que si mon film n’est pas génial, si ma technique n’est pas impeccable, si mon nanar ne se vend pas, qu’en reste-t’il.

Les années à venir seront très certainement riches en innovation centenaires, et en révolutions has been. L’Intelligence Artificielle sera bien meilleure animatrice 3D que moi. Quelqu’un à l’autre bout du monde sera sûrement plus productif que moi. L’algorithme n’aura sûrement pas beaucoup de temps à me consacrer.

Et finalement, j’ai envie de faire en sorte que si mon oeuvre existe, elle soit l’aboutissement d’un cheminement.

Je veux que ma reflexion se reflète à la fois dans le produit fini, mais aussi dans mon état d’esprit.

Le storyboard reflète pour moi quelque chose de plus important que le film lui même.

Il est à lui seul la preuve que certaines histoires méritent plus que Chat GPT. Et à l’avenir, il sera la preuve que la main humaine de pourra jamais être remplacée: rater un trait est impossible pour un robot.

Et si j’ai envie d’aller vite sur un projet, ce seront mes compétences qui me permettront de gagner du temps. Et mon expérience se ressentira à cet instant.

Si j’ai envie de prendre mon temps, ce seront mes compétences me permettront d’avancer dans de nouvelles expériences. Et ma maîtrise se ressentira à cet instant.

Et du coup, j’ai juste envie de créer.

Moralité: foutez moi la paix, je dessine !

Une petite bande annonce pour BACKRUN !

Une petite bande annonce faite à la main pour mon projet perso BACKRUN.

J’ai voulu rendre la vidéo un peu interactive en ajoutant le dernier record directement dans le titre. De cette manière, je fais naitre un esprit de compétition chez le joueur, et en plus, cela s’accorde complètement à la volonté du jeu: être un jeu de course (le speedrun).

En tous cas, le jeu existe désormais dans mon portfolio de manière plus pratique: pas besoin d’installer le jeu pour le voir !