Construire, sans jamais s’arrêter

moi en ce moment :)

Il y a des histoires que personne n’a envie d’entendre.

Des histoires qui fascinent, qui répugnent, qui passionnent. 

Et aujourd’hui, je veux vous présenter le prélude de mon histoire: BACKRUN.

Le projet

Ce projet, je rêve de le faire depuis des années: j’ai déjà trois version du projet qui précèdent celle-ci.

J’ai choisi de la developper au format jeu vidéo sous le moteur de jeu Unity.

BACKRUN est un jeu vidéo d’aventure mixant une composante de gameplay shooter à la troisième personne, et une dimension plateforme.

Vous incarnez ici un personnage appelé 3051, un jeune homme qui va avoir comme mission de traverser un niveau couloir ou une horde d’ennemis l’attendent. 

Armé de votre pistolet, votre objectif est de vous frayer un chemin dans le niveau. En plus de sa capacité à tirer sur les ennemis, 3051 est doué d’une fonctionnalité appelée « retour sur vos pas », qui lui permet de retourner en arrière pour retrouver sa position et ses points de vie qui étaient les siens quelques secondes en arrière.

Le level design, est composé de quatre parties:

  • une première qui est la partie intro, ou vous allez pouvoir vous initier au gameplay. Cette partie est une session de tuto qui vous permet de mieux appréhender le tir au format TPS, mais aussi une partie plateformer sommaire permettant d’intégrer l’idée du « retour sur vos pas ».
  • une partie shooter qui va vous permettre de parcourir un niveau, tirer sur les ennemis.
  • une partie plateformer qui fera part belle à la réflexion qui implique une maitrise totale de la mécanique de « retour sur vos pas ».
  • et enfin une dernière partie ou vous allez devoir survivre à plusieurs vagues d’ennemis, puis au boss du jeu.

Le tout se termine par une cinématique de fin.

La direction artistique est pensée pour s’approcher d’une bande dessinée franco-belge, et un filtre cellshading a été appliqué sur les personnages et l’environnement.

La technique

Plusieurs questions se sont posée pour la création du projet. La première est bien évidemment l’outil de création du jeu. La question est simple: aujourd’hui, les deux outils les plus utilisés sur le marché sont Unreal Engine de la société Epic Games, et Unity.

Unreal Engine est aujourd’hui bien plus qu’un moteur de jeux vidéo. D’abord, il s’agit d’un éditeur de jeux, permettant de créer son jeu très rapidement et passer de l’idée au prototype en un rien de temps. Il est doté d’une fonctionnalité appelée Blueprint, permettant de faire de la programmation en nodale sur le moteur.

Unreal est pour moi un problème, car je voulais pouvoir créer un jeu en construisant la totalité du jeu. Hors, Unreal est le type d’outils qui est tellement surchargé qu’il permet de créer un jeu graphiquement aussi abouti qu’un triple A sans aucune connaissance préalable. Doté d’un générateur de personnage, de générateur procéduraux de niveaux, d’outils clé en main de création graphique, il ne correspond pas à mes besoins.

Car avant toute chose, BACKRUN est un projet personnel. Il est voué a me permettre de découvrir de nouvelles opportunités sur l’outil que j’utilise, à approfondir mes connaissance et à inventer de nouvelles manière de construire.

Unreal Engine, tout comme Construct, ne m’interessent pas dans le cadre de ce projet puisque je souhaite avant toute chose continuer à apprendre quelques subtilités.

Unity est un moteur de jeu beaucoup plus rigide: sans sur-couche de simplification avancée, et doté d’un système de compilation multisupport: quelques clics suffisent à porter le jeu sur une autre plateforme.

J’ai donc créé le projet sous Unity, avec l’idée de produire l’ensemble de mes assets et mes codes dédiés au gameplay.

Le mot de la fin

Ceci est l’un des nombreux prototypes que j’ai réalisé au fil des années pour mon projet BACKRUN: une histoire de science fiction que je développe depuis 2014 (j’avais 16 ans).

BACKRUN n’est peut-être pas encore impressionnant ou abouti. Mais c’est moi qui l’ai fait. 

Le dernier prototype du jeu intitulée « BACKRUN: CHAPTER ZERO » est disponible en version work in progress sur Itchio.

J’ai hâte d’écrire la suite.

Auteur/autrice : William-Arno Clément

Certains racontent qu'il est un androïde programmé spécialement pour parler de Star Wars. Il est rédacteur de ce blog et aime bien le JAVA.

Laisser un commentaire

Merci de rester respectueux dans l'espace des commentaires.

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.